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    Le "Fusa" Léger

    le Ven 11 Mai 2018 - 11:55
    Bien le bonjour !
    Suite a une demande, je me permet de parler de cette arme que j'utilise 80% du temps.
    Je proposerais en spoiler, les sets que j'utilise, et je précise que se sont des sets qui me conviennent, c'est pas forcément ceux qu'on voit partout ou autre.

    Le Fusa léger ou Lbg, une arme de tir classée parmis les 3 moins utilisées dans MH World avec le HBG et la corne de chasse, c'est une arme de courte, moyenne et longue portée, dotée d'une grande mobilité et d'une puissance de feu qui peut s'avérer violente si on adapte bien son arme au monstre chassé.
    Pour beaucoup de chasseurs, c'est une arme de "support" de "faible" puissance, toutefois ça dépends de se que l'on en fait et des mains qui l'utilisent, comme voir quelqu'un utiliser une volto-hache sans jamais charger le bouclier ou utiliser les fioles, ça devient tout de suite une arme de puissance réduite !  mang(arf)
    Je rappel donc qu'avant toute chasse, consulter le compendium et connaître les points faibles d'un monstre sont primordiales pour le Lbg. mang(hum)
    Ce n'est pas tout, cette arme demande aussi une étude particulière quand aux "modifications" de celle-ci, vous aurez sans doute aperçut à la forge un onglet dédié "fusarbalète", c'est pas pour faire joli.  mang(*-*)

    Dans mon cas présent, il ne sera pas question de "support", bien qu'il soit quand même possible mais dans une mesure d'extrême urgence.

    On commence !

    I- Le Fusarbalète Léger

        1-Les Munitions

    En premier lieu, les types de munitions possibles, dans un but offensif, sont les munitions dites :
    - normal I, II, III
    - grenaille I, II, III
    - perforante I, II, III (non compétitives par rapport aux autres)
    - élémentaire
    - tranchante (pour faire cauchemarder vos coéquipiers, je ne l'aborderais pas, mais vous pouvez vous en servir pour tenter de sectionner des parties de monstres)

    D'autres munitions de soutien rapide sont à disponibilité, les principales sont :
    - paralysant I, II
    - somnifère I, II
    - guérison I, II
    - tranquilisant

    Plusieurs autres munitions sont disponibles, avec pour seul but le soutien de l'équipe, malheureusement pour mes coéquipiers, je ne m'en sers pas et donc plutôt que de dire n'importe quoi, je ne m'attarderais pas dessus aujourd'hui.  :problem?:

        2 - Les Types de Tir

    Ils sont au nombre de 3 :
    - coup par coup
    - rechargement automatique (une sorte de mode semi auto)
    - rapide (tir une munition suivie par 2 autres coups de puissance moindre, ne consomme qu'une munition)

        3 - Tir Spécial : Souffle du Dragon

    Il est le même pour tous les Lbg, avec une capacité maximum de 3, se recharge au fil du temps après utilisation.
    Il consiste a posé une sorte de mine au sol qui explose a chaque attaque reçue, les dégâts et le nombre d'explosions dépendent de la puissance de l'attaque reçue.
    Par exemple, des attaques faibles, feront déclenché la mine jusqu'à 5 fois, avec des dégâts d'explosion réduits, une grosse attaque fera déclenché la mine seulement 2 fois, mais les explosions infligeront des dégâts plus importants.
    Le meilleur moyen de tiré profits de ces mines, et d'en obtenir le plus de dégâts possible, est de déclencher 4 fois la mine avec des dégâts mineurs, et la dernière fois avec une attaque majeure.
    Le talent Salve mortelle (joyau du sniper), permet d'augmenter les dégâts du Souffle du Dragon jusqu'à 20% supplémentaire.


    II - Choix du Fusa et réglage selon la munition

    Lors du choix d'un Fusa, il faut prendre en compte son raw, son affinité, ses slots si besoin, le type de tir recherché, la déviation des tirs, la capacité, le recul du dit type de tir et la vitesse de rechargement.
    Chasser au lbg en devant être immobile lorsque l'on tir ou recharge.... mang(arf)
    C'est que vous vous êtes trompé d'arme et devriez passer au Fusa Lourd. mang(cool)

        1 - Type Normal

    Pour la munition de type normal, dans le but d'être agressif, le choix se portera sur un type de tir rapide de munition niveau 2, pour un max de dégâts pour une munition.
    Pourquoi pas rapide 1 ? On dispose de rapide 2 !
    Pourquoi pas Niveau 3 ? On dispose de rapide 2 !
    Le gameplay de cette munition étant agressif, vous demandera d'être au plus près du monstre pour infliger le maximum de dégâts, car ces munitions sont considérées comme des munitions de courte/moyenne portée.

             1.1 - Les Talents

    Les talents principalement recherchés pour se type de munitions sont :
    - Mise à mort 3(50% affinité sur les points faibles)
    - Berserker 3(change le multiplicateur de crit de 120% à 140%)
    - Tir maximum ( augmente les dégâts des munitions de type "normal")
    - Nerfs d'acier 1(optionnel, mais en multi au corps à corps, ça vous évitera bien des ennuis)
    - Salve mortelle 2(pour le souffle du dragon)

    Le reste dépends de vous, de vos envies.

             1.2 - Le Fusarbalète

    Un Fusarbalète en particulier se prête à merveille pour du tir normal rapide, le Lbg Odogaron "Karma" :


    Après transcendance, il dispose d'un raw raisonnable pour un lbg, 30% d'affinité, 1 slot niv1, aucune déviation des tirs.
    Il permet de tirer des munitions Normal II en tir rapide, 3 de capacité(sur le screen il y a écrit 4, c'est à cause d'un talent que j'équipe sur mes sets), avec un recul+2 ainsi qu'une vitesse de rechargement normale, qui veut dire que votre mobilité ne sera pas impactée.
    Il permet en plus de tirer des munitions, Toxique, Paralysant et Somnifère !
    Magnifique ! mang(*-*)
    Niveau modifications, qui je le rappel se passe à la forge, nous n'avons pas besoin de jouer sur la déviation, le recul ou la vitesse de rechargement, on opte donc pour du dégâts, avec 3 modifications Canon scié, qui pour être effectives, vous demanderons d'être au plus près du monstre, à "distance critique". (j'en parlerais à la fin)

    Spoiler:
    Mon set que j'utilise perso :
    On y retrouve :
    - Mise à mort 3
    - Berserker 3
    - Tir maximum
    - Nerfs d'acier
    Pourquoi les autres talents ?
    - Maître d'armes 5 : confère 20% affinité, plus les 30% de base du fusa et les 50% de mise à mort -> 100% crit chance.
    - Tireur d'élite 2 : permet d'augmenter la capacité de +1, passant donc de 3 à 4.
    - Divinité du Xeno'Jiiva : confère une chance de ne pas consommer une munition lorsque celle-ci est tirée.
    - Totem élémentaire : talent secondaire par défaut, mais utile car réduit les fléau élémentaire.
    - Puissance absolue : talent secondaire par défaut, useless.


        2 - Type Grenaille

    Pour la munition de type Grenaille, qui est une munition de courte portée, le choix se portera sur un type de tir coup par coup avec une munition niveau 2.
    Pourquoi coup par coup niv2 et non pas niv3 ou rapide niv1 ?
    Tout d'abord il faut connaître le nombre de projectiles et les dégâts de chaque niveau :
    - Niveau 1 : 3 projectiles, dégâts faibles.
    - Niveau 1 Tir rapide : 1 coup pleine puissance + 2 coups moitié puissance.
    - Niveau 2 : 5 projectiles, dégâts moyens, pas de tir rapide.
    - Niveau 3 : 7 Projectiles, dégâts élevés, pas de tir rapide.
    Dans un de mes tests, sur du 100% crit cela donne :
    - Niv 1 : 3*18=54
    - Niv1R: (3*18)+(6*9)= 108
    - Niv 2 : 5*21=105
    - Niv 3 : 7*24= 168
    Suite à cela, vous me direz, Niveau 3 FTW, oui mais non !
    Il faut désormais prendre en compte la capacité, le recul et la vitesse de rechargement, la déviation importe peu car vous serez sous le nez du monstre, impossible de tirer à côté.
    Le gameplay de cette munition étant extrêmement agressif, il vous demandera d'être aux pieds du monstre pour infliger le maximum de dégâts, car ces munitions sont considérées comme des munitions de courte portée.

             2.1 - Les Talents

    Les talents principalement recherchés pour se type de munitions sont :
    - Mise à mort 3(50% affinité sur les points faibles)
    - Berserker 3(change le multiplicateur de crit de 120% à 140%)
    - Désigné pour mourrir  ( augmente les dégâts des munitions de type "Grenaille")
    - Nerfs d'acier 1(optionnel, mais en multi au corps à corps, ça vous évitera bien des ennuis)
    - Salve mortelle 2(pour le souffle du dragon)

    Le reste dépends de vous, de vos envies.

             2.2 - Le Fusarbalète

    Certains vous dirons grenaille 3 !  Avec le Fusa Vaal-Hazak, le problème -> perte de mobilité au niveau du rechargement, besoin de 2 modifications de crosse pour des déplacements en tirant fluides et une capacité de seulement 2 balles... mang(arf)
    Moi je dis Rafale Jyura III (jyuratodus) :


    Après transcendance, il dispose d'un raw top tier pour un lbg, 10% d'affinité, 2 slot niv1, une déviation des tirs faible.
    Il permet de tirer des munitions Grenaille II, 4 de capacité(5 avec Talent Tireur d'élite), avec un recul+2 après une modification Crosse, ainsi qu'une vitesse de rechargement normale, votre mobilité ne sera plus impactée.
    Il permet en plus de tirer des munitions Guérison, Toxique, Paralysant et Somnifère !
    Avec 2 modifications Canon scié, dégâts garantis ! mang(*-*)
    Spoiler:
    Mon set que j'utilise perso :
    On y retrouve :
    - Mise à mort 3
    - Berserker 3
    - Désigné pour mourrir
    - Nerfs d'acier
    - Salve mortelle
    Pourquoi les autres talents ?
    - Maître d'armes 3 : confère 10% affinité, plus les 10% de base du fusa et les 50% de mise à mort -> 70% crit chance.
    - Tireur d'élite 2 : permet d'augmenter la capacité de +1, passant donc de 4 à 5.
    - Divinité du Xeno'Jiiva : confère une chance de ne pas consommer une munition lorsque celle-ci est tirée.
    - Totem élémentaire 3 : talent secondaire par défaut, maximisé pour ne pas être affecté par les fléau des monstres en étant au corps à corps.
    - Puissance absolue : talent secondaire par défaut, useless.


        3 - Type élémentaire

    Les munitions Dragon ne seront pas incluses, car à l'heure actuelle, aucun lbg ne permet de les utiliser aussi efficacement qu'un autre élément, aucun ne peut les utiliser en tir rapide, même les dragons anciens sont plus faibles à d'autres élément que dragon, ex :
    - Teostra->eau/glace
    - Kushala->foudre
    - Nergigante->foudre
    - Vaal-Hazak->feu
    - Kirin->feu
    Mais cela ne reste que mon avis.
    Les munitions élémentaires sont des munitions de moyenne et longue portée, elles sont toutes de type perforante, c'est à dire qu'elles traversent le monstre en lui infligeant des dégâts.
    Le Fusarbalète Léger présente le gros avantage de pouvoir tirer ces munitions en tir rapide, 3 pour le prix d'une !
    Vous combattez a mi-distance, avec une fluidité de mouvements optimale.
    Vous faites de la charpie des monstres.  mang(*-*)
    Mais ! Ces munitions sont exclusives, oubliez les normales ou grenailles, vous devez utiliser et opter pour l'élément qu'il convient face au monstre et connaître parfaitement les points les plus sensibles de celui-ci face à l'élément choisit, sinon vous tombé dans le cliché sur les lbg... mang(tap)
    Le gameplay de cette munition est extrêmement agressif, il vous demandera de vous déplacer autour du monstre à mi distance afin d'optimiser l'angle de tir et la distance critique.

             3.1 - Les Talents

    Les talents principalement recherchés pour se type de munitions sont :
    - Mise à mort 3 (50% affinité sur les points faibles)
    - Rage élémentaire (Bonus 2 pièces set Rathalos, augmente les dégâts élémentaires infligés par des attaques critiques )
    - Attaque élémentaire souhaité 3 (attaque élémentaire +100)
    - Corps et âme ( optionnel, augmente l'affinité quand l'endurance est au maximum)
    - Tireur d'élite 3 (optionnel, augmente la capacité des munitions)
    Pas de salve mortelle, vous ne serez plus au corps à corps, et il vaut mieux placé des joyaux dans l'élément choisi, mais cela ne vous dispense pas d'utiliser vos mines.

    Le reste dépends de l'élément et des slots restants.
    Privilégiez l'augmentation d'attaque élémentaire à une augmentation de raw.

             3.2 - Les Fusarbalètes

    Pour le choix des Fusarbalètes, c'est simple il y'en a 4, un par élément, avec un raw minimum de 240 mais qui impact peu les munitions élémentaires, il est possible d'avoir 10% affinité minimum sur tous.
    Au minimum 1 slot niv1, une déviation basse, un rechargement normal, mais il est nécessaire de mettre 3 modifications Crosse pour garder une complète mobilité.
    Les voici, avec de gauche à droite par élément : eau(jyuratodus), foudre(tobi kadachi), glace(kushala daora), feu(rathalos)


    Se que l'on recherche au niveau de cette munition c'est se résultat :



    Mobilité, dégâts, déchaînez vous ! mang(tutturu)

    Spoiler:
    Mon set élémentaire basique :
    On y retrouve :
    - Mise à mort 3.
    - Corps et âme 2.
    - Rage élémentaire (Bonus 2 pièces set Rathalos, augmente les dégâts élémentaires infligés par des attaques critiques )
    Pourquoi les autres talents ?
    - Tireur d'élite 3 : permet d'augmenter la capacité de +1, passant donc de 3 à 4.
    - Divinité du Xeno'Jiiva : confère une chance de ne pas consommer une munition lorsque celle-ci est tirée.
    - Totem élémentaire 2 : talent secondaire par défaut.
    - Acrobate : talent secondaire par défaut, useless.
    Il vous reste 2 slots niv1 où mettre des joyaux d'attaque élémentaire(eau, feu, glace, foudre), et au moins un 3ème sur le fusa.
    En se qui concerne le frelon daora qui possède un slot niv2, préférez maximiser le talent corps et âme pour obtenir 30% affinité, avec les 10% du fusa et les 50% de mise à mort, vous passez à 90% affinité.


    III- La distance critique

    Je vous entends déjà dire :

    "oui... mais.... euh, tu vois.... faut encore faire attention à quelque chose ?" mang(arf)

    Et bien oui !
    Ou alors vous préférez être un membre du fameux cliché sur le lbg !  mang(tap)
    La distance critique donc, pour la définir, c'est la distance à laquelle vous ferez les dégâts optimaux pour votre arme.
    Cette distance varie selon la munition employée, en gros :
    - Grenaille -> courte portée, au pieds du monstre
    - Normal -> courte/moyenne portée, au pieds du monstre et quelques mètres plus loin
    - élémentaire -> courte/moyenne/longue portée
    Si vous tirez à distance relative, vos dégâts seront bien moindre, et si vous tirez hors de portée ben.... 0 dmg.   redfoxemoticon13
    Ne soyez pas en panique, MH World à travaillé pour vous, tout se passe au niveau du viseur, je vous donne en prime une belle image !


    Le but recherché étant donc se beau viseur de distance critique !
    C'est tout pour moi !
    Bonne chasse ! mang(tutturu)

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    Re: Le "Fusa" Léger

    le Ven 11 Mai 2018 - 17:45
    Ikka ... Merci ! mang(*-*)

    Il y a pas mal de petits changements sur le fusa léger, et ton explication tombe au poil vu que je viens tout juste de commencer !
    J'ai beaucoup de mal à me décider sur quel fusa vaut le coup. J'ai l'impression qu'ils étaient mieux avant XD (Nostalgie?) Donc j'ai lu tout ça avec beaucoup d'intérêt.

    D'ailleurs, quel est le problème des perforantes ? Même sur des monstres assez longs, elles ne sont pas valables ?
    Et d'ailleurs, qu'en est-il de l'antiblindage ? Je me tâte toujours à le considérer comme un critère pour faire un fusa ... Même si niveau capacité et rechargement c'est pas vraiment ça en général.

    Et mon principal problème pour le moment est la distance critique... Je l'ai trouvé plus difficile à appréhender que l'arc. Je n'avais pas remarqué le viseur T_T Mais ça va vraiment bien aider, pour le coup. Genre, carrément.
    Et question : il y a des munitions où l'amélioration lunette (c'est ça le terme pour les dégats longue distance ?) est vraiment utile ? (à l'instar de crosse pour les grenailles)

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    Re: Le "Fusa" Léger

    le Ven 11 Mai 2018 - 18:25
    Ola !

    Alors les perforantes simples ne sont pas spécialement valables parce que justement, les munitions élémentaires sont perforantes elles aussi !
    Il est possible de faire un build en perforante I avec le fusa arène en lui greffant un joyau de l'acier si je me souviens bien, mais il ne sera pas aussi performant qu'un rapide en élémentaire, car malheureusement il n'y a plus de lbg qui tire des rapide perforante I, je vais me pencher dessus quand même pour voir.
    Mais sinon les perforantes deviennent rentable sur les HBG en perfo III sans recul ni long rechargement, je pense au Brise-cristal Mk III, arme du legiana, ou l'Artilleur Taroth-soutien, arme de l'event.
    Sur ces HBG, la lunette devient intéressante.

    Les antiblindages, il faut du gros dmg raw, leurs dégâts n'est pas impacté par les critiques, le problème sur un lbg, c'est que tu va avoir peu de capacité de munition, un recul de folie et un temps de rechargement trop long, de plus les talents pour rendre une munition antiblindage efficace ne te permettront pas de pouvoir utiliser une autre munition.
    L'antiblindage est prévu pour du HBG, avec les frag, feux wyverne etc
    Et comme je ne parlait pas du HBG, je n'ai pas mentionné ces munitions.

    Edit

    J'ai fais des tests, mon set rapide eau vs un set perfo I.
    Le set rapide eau l'emporte, a l'impact et avec les 2 munitions bonus du tir rapide, j'ai plus de dégâts, le set perfo I n'est pas loin derrière, mais il faut un set de malade.... je link.
    Des pièces d'armure kulve taroth, les jambières de dante, des joyaux berserker, mise à mort et des joyaux attaque.... si si ils existent ! ^^
    joyau attaque:




    Pour optimiser le truc et le rendre compétitif, je verrais bien, les modifications suivantes, canon scié, crosse et lunette, a testé en situation réelle, ça demanderais d'être aux pieds du monstre et je pense que ça pourrait rivaliser avec les rapides élémentaires.

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    Re: Le "Fusa" Léger

    le Sam 12 Mai 2018 - 11:43
    Tu gère Ikka !
    Merci d'avoir fait suite à ma demande, je vais pouvoir tester tous ça, ça me tarde !
    Je vais commencer par le type elem, c'est ce qui me botte le plus dans l'immédiat ^^
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    Re: Le "Fusa" Léger

    le Dim 13 Mai 2018 - 13:07
    Merci pour les explications, je pensais justement à tester un fusar un jour !
    D'ailleurs je sais que le lbg taroth sniper est le meilleur parmi ceux du Taroth mais est-ce que les autrs sont viables ? Ils utilisent des munitions élémentales donc ils seront peut-être meilleurs que leurs versions de base nan ?

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    Re: Le "Fusa" Léger

    le Dim 13 Mai 2018 - 13:18
    La carabine taroth salve vu ses stats, serait bien en perfo I, la carabine taroth rafale sera mieux que le daora en elem glace, mais pas en eau.
    La carabine taroth Odo est meilleur que Karma aussi pour les rapide normal II, c'est tout niveau Lbg.
    Je ne les avaient pas mentionné car tout le monde n'y a pas forcément accès.
    Rafale Jyura III best Lbg ! ^^

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    Re: Le "Fusa" Léger

    le Dim 20 Mai 2018 - 22:06
    Guide complet et clair, beau boulot.
    Le style grenaille me tente mais c'est jouable en multi ?
    Et au niveau gestion des munitions c'pas trop compliqué ? (je parle principalement pour les élémentaires)
    Je suppose qu'il faut emmener de quoi craft.

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    Re: Le "Fusa" Léger

    le Dim 20 Mai 2018 - 23:33
    Ola !

    Le style grenaille est tout à fait jouable du moment que tu as au moins 1 point dans Nerfs d'acier, quasi tous mes set l'ont par défaut Wink
    Niveau gestion des munitions, en règle général, avec les munitions de base que tu emportes plus de quoi en recraft, t'es large, à deux avec Uzariel, j'utilise mes munitions de base et le monstre est prèt à être capturé, bien entendu, avec le talent du xeno'jiiva franc-tireur.
    Sans ça, c'est de suite plus compliqué, ça me fait revenir sur mon test de la perfo I, qui pour être compétitif ne dispose pas de se talent et......
    Clairement pas assez de munitions, même en ayant de quoi en recraft, donc soit mettre 2 crosses en mod pour tirer des perfo II tranquillement, soit un farcaster (le truc de retour au camp) pour refaire le plein.
    Le talent Samurai-Franc-tireur est vraiment top pour du fusa, certes le fait d'être obligé d'avoir 3 pièces Xeno'Jiiva fait perdre un peu de dégâts de base, mais niveau dégâts par secondes, le talent Franc-tireur dépasse un set pur raw, car quand tu as une capacité de magasin de 4 et que tu peu tirer genre 12 coups au lieu des fameux 4 sans recharger, tu rattrapes le raw perdu en vitesse de tir.

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    Re: Le "Fusa" Léger

    le Dim 27 Mai 2018 - 22:43
    Haï !

    Merci Ikka pour ce tuto ! :3
    C'est simple et clair à comprendre, tu donnes en plus tes sets pour avoir une vision globale du stuff "requis". *.*

    Faudra que je me remette au LBG prochainement.
    Par contre, à cause de toi j'vais me faire virer de l'escouade car tout plein de monde va savoir jouer LBG mieux que moi ! Y-Y

    See ya~

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    Re: Le "Fusa" Léger

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