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    Guide de combat contre le Kirin Empty Guide de combat contre le Kirin

    le Lun 25 Fév 2019 - 18:03
    Avant toute chose, ce topic avait été mis sur la section de l'escouade Koujin Bazelgeuse, vous pouvez remercier @Kurokami qui m'a conseillé le rendre publique à tout le monde. J'y ai également ajouté quelques modifications par rapport à l'original, mais rien de bien folichon

    Aujourd'hui focus sur le Kirin !

    Guide de combat contre le Kirin Kirin

    Un mob qui doit faire rager pas mal de personne vu son comportement relativement étrange par rapport aux autres monstres de MH, mais il devient vraiment fun une fois qu'on le connaît bien (promis c'est pas une blague).

    Les attaques du MLP :

    • Intimidation : se lève sur ses deux pattes arrières, ne fait pas de dégât et ne stun pas, correspond à l'animation de "cri"

    • Charge : il vous fonce dessus après une animation, assez prédictible
      Spoiler:

      Guide de combat contre le Kirin Charge11

    • Petit coup de corne : avance vers vous et vous met un petit coup de corne, peu de dégâts (n'est pas protégé par la cap temporelle)
      Spoiler:

      Guide de combat contre le Kirin Coup_d11

    • Coups de sabots : assez puissant et vous demande un gros temps de recovery (après avoir plané dans les airs), mais est assez téléguidé ce qui vous laisse le temps de vous repositionner pour le taper à la tête à la fin de son animation.
      Spoiler:

      Guide de combat contre le Kirin Coup_d12

    • Petits sauts : mouvement de repositionnement en alternant saut à gauche/saut à droite. Pas grand chose de plus à ajouter.

    • Éclairs circulaire : fait apparaître des éclairs autour de lui au fur et à mesure, au nombre de 6, leur endroit sont toujours prédéfini par l'endroit où regarde le Kirin, vous pouvez utiliser ce en vous plaçant exactement entre deux éclair sans vous prendre de coups (mais nécessite de bien connaitre le monstre). Info utile, vous ne vous faites pas toucher quand vous êtes collé à lui quand il fait cette attaque
      Spoiler:

      Guide de combat contre le Kirin Attaqu11

    • Éclair paralysant direct : fait apparaître une zone avec plusieurs éclairs à un endroit (sur lui ou ailleurs) avec une animation relativement rapide ; peut paralyser et très dangereux au vu du temps d'animation court. Ne paralyse pas forcément, mais a une certaine chance d'arriver. Fortement déconseillé (en Lance) de counter l'attaque : un premier éclair va déclencher le contre avant qu'un autre éclair ne vienne faire des dégâts (pendant l'animation de contre attaque).
      Spoiler:

      Guide de combat contre le Kirin Para_d10

    • Éclair paralysant chargé : la version améliorée, le fait toujours apparaître sur lui même ; attention la hitbox est un peu bizarre et reste encore un petit laps de temps après que l'animation a eu lieu. Cette attaque indique que le Kirin entre en mode énervé. A une hitbox assez bizarre (un petit peu plus large qu'indiquée) et dure un peu plus de temps active que l'animation à l'impact.
      Spoiler:

      Guide de combat contre le Kirin Para_c10

    • Zone électrique chargée : fait apparaître une zone circulaire très puissante après une longue animation ; la zone apparaît toujours devant lui à la même distance, l'indicateur est assez clair, ce qui vous laisse le temps de vous mettre au niveau de ses pattes avant pour préparer une attaque sur sa tête.
      Spoiler:

      Guide de combat contre le Kirin Zone_c10

    • Lance électrique : prépare des attaques électriques horizontales (généralement 3) parallèles entre elles, gros temps de chargement, mais peut parfois avoir une animation de préparation peu lisibles ce qui rend l'attaque parfois surprenante ; ne pas hésiter à traverser les attaques en préparation pour aller vers le Kirin si vous avez le temps. Attention, même si vous faites trébucher le Kirin en cours d'animation, les éclairs se lanceront quand même. Nécessite ultra garde pour être parée.
      Spoiler:

      Guide de combat contre le Kirin Lance_10

    • Roi de la plaine : le Kirin vous regarde de manière snob et vous lance des séries d'éclairs partant de lui vers vous ; si vous êtes déjà à son cac, il est possible de profiter de la longue animation pour mettre des dégâts




    MLP énervé :
    Le Kirin a globalement deux phases : normal et énervé (incredible). Si vous galérez déjà à esquiver ses attaque quand il est en normal, vous serez vite déçu de votre incompétance quand il passera en énervé. Durant cette phase, si vous n'avez pas de tranchant blanc, tous les coups que vous ne mettrez pas sur sa tête seront des ricochets automatiques, il est vivement conseillé d'avoir un équipement permettant de garde constamment un tranchant blanc (ou de jouer arme distance pour les fainéants). Le Kirin devient énervé après son éclair paralysant chargé
    Beaucoup de ses attaques sont aussi améliorés :

    • Sa charge laissera une traînée d'éclair derrière lui. La traînée n'est pas directement derrière lui, mais avec une alternance légèrement décalé vers la gauche/légèrement décalé vers la droite.
    • Ses petits sauts laisseront un éclair à chaque endroit où il atterrira
    • Ses éclairs apparaissant autour de lui sont beaucoup plus difficiles à esquiver au corps à corps : la première série d'éclair est la même qu'en mode normal, puis lâchera une seconde série d'éclair très proche de lui avant de lâcher une attaque paralysante directe prêt de lui. Avec un arme corps à corps, les safes zones changent, tout d'abord se mettre juste à côté de lui, puis se mettre à mid distance, puis éviter sa troisième attaque.

    Globalement, les timings sont assez serrés, ses attaques s'enchaînent bien plus vite (surtout le nombre de d'éclairs à esquiver qui augmente drastiquement).

    Matchup des armes :
    J'ai pas forcément une connaissance incroyable de toutes les armes, ce sera à modifier, ça reste assez subjectif (hésitez pas à proposer des modifications) :
    A rank : Arc, LBG, HBG, Marteau
    Toutes les armes distances sont très bien et permettent d'éviter les éclairs. Le marteau plus à conseiller en solo, le Kirin a de petites fenêtres, mais peu de pv, le marteau (ko) permet d'avoir une grosse fenêtre supplémentaire pour le tabasser.
    B rank : GS, Lance, GL, CB
    Parer contre ce montre est un énorme avantage. Les armes qui ont accès à un gros burst sur des petites fenêtes sont très bien, mais pas aussi forte que celle citées au dessus.
    C rank : IG, LS, SnS, DB
    Aucune arme est vraiment "faible" une fois maitrisée contre un monstre, mais le fait de ne pas pouvoir parer peut-être très handicapant sachant que chaque erreur se coute très cher contre le mob (stun, paralysie, énorme dégâts avec une seule attaque prise). Le fait que les DB et la SnS ne peuvent pas toucher la tête efficacement les handicapent énormément. Le problème de la LS, c'est que le counter ne permet d'une part de ne pas parer tous les éclairs et d'autres part de potentiellement ramener le personne sur les attaques du mob après l'animation.

    Je n'ai pas classé la HH et la SA, je sais pas vraiment où les placer (entre B et C, mais je connais pas spécialement le matchup)

    Apprendre les paterns du mob (aka la section où je raconte ma vie) :
    J'ai testé deux approches pour apprendre le Kirin :
    Première étape : les skills défensifs --> si ça vous dérange pas plus que ça de perdre en dégâts pour la phase d'apprentissage, les talents les plus utiles sont l'antiparalysie, la résistance au stun, résistance foudre augmentée (même si assez décevante en terme d'efficactié), +50 hp bonus (pour éviter de se faire OS). Sinon ya pas grand chose d'autre.

    Quelle arme pour apprendre le monstre ?
    Pour avoir testé dans un premier la Lance turtle (rester dans un coin en gardant et attendre des occasions pour tapoter son pif), c'est assez peu concluant, ça sert presque à rien pour apprendre le monstre.
    Ce qui m'a vraiment appris le monstre c'est de jouer la GS et de n'utiliser que le dégainage. Ça permet de connaître quels sont les timings où le monstre est vulnérable, et se mettre un peu plus en difficulté pour comprendre comment marchent ses éclairs au cac. Et ça reste très fun à jouer.
    Une fois qu'on connaît bien le monstre, on peut passer sur des armes demandant un peu plus de gestion de timing comme la volto hache ou le marteau, mais ça reste aux goût de chacun.




    J'espère que ça a pu être utile (voir relancer la section on sait jamais).

    La section commentaire est là si vous voulez étoffer le guide.

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    Guide de combat contre le Kirin Empty Re: Guide de combat contre le Kirin

    le Lun 25 Fév 2019 - 19:11
    Comment vous gardiez ça pour vous  Sad
    Nan, plus sérieusement, t'as bien fait de partager !


    @Liufang a écrit:Info utile, vous ne vous faites pas toucher quand vous êtes collé à lui quand il fait cette attaque

    Figure toi que ... J'avais pas remarqué.
    J'essaierai d'y penser quand je jouerai mais, comme j'attaque, j'attaque, et je regarde pas trop le reste de la map, j'avais pas capté.

    @Liufang a écrit:Roi de la plaine : le Kirin vous regarde de manière snob

    Mais TROP !
    Cet air satisfait et supérieur.


    @Liufang a écrit:[*]Sa charge laissera une traînée d'éclair derrière lui. La traînée n'est pas directement derrière lui, mais avec une alternance légèrement décalé vers la gauche/légèrement décalé vers la droite.
    [*]Ses petits sauts laisseront un éclair à chaque endroit où il atterrira



    [*]

    Pareil (à se demander ce que je fais quand je combat ...), je ne me souviens pas de ça.
    Ca blesse / paralyse ?


    Sinon pour les armes, j'y vais personnellement aux DB (c'est pour ça que je ne vois rien xD).
    Je ne joue pas d'armes qui parent, et finalement la mobilité des DB est une excellente alternative je trouve. Un dash et hop, attaque évitée et t'es déjà reparti.
    Par contre comme tu le dis, on ne touche que difficilement la corne (les zones en pente - mais il est trop petit et le coup glissé-sauté des DB est trop en longueur), ou via un rebord ...
    Comme il bouge trop, à l'arc il s'insupporte à essayer de viser sa corne. Donc je tape dans le tas, voilà.

    En tout cas, je me rends compte que je ne le connais pas très bien. Merci bien pour le guide :3

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    le Sam 2 Mar 2019 - 14:58
    Ah, bien ça ! Je pense que ça pourra en aider certains, dont moi par le chemin !

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    Guide de combat contre le Kirin Empty Re: Guide de combat contre le Kirin

    le Jeu 7 Mar 2019 - 20:36
    Super ça, on va enfin pouvoir le coucher ce maudit poney !
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    Guide de combat contre le Kirin Empty Re: Guide de combat contre le Kirin

    le Lun 11 Mar 2019 - 13:53
    Haï !

    Merci Liu' pour le partage, c'est fort sympathique ! :3

    Je tiens à rajouter qu'avec Œil de l'esprit, on peut le pourfendre sans trop réfléchir à son positionnement pour touché la tête. ^^ (Bon, pas tout le monde l'a ce talent, mais je trouve que c'est une nécessité pour lui avec son armure et ses hitbox assez petites)

    Et un détail aussi, je ne suis pas sur que ce soit encore d'actualité sur World (j'ai pas trop fait gaffe en vrai), mais sur les opus précédents, le Kirin hennissait différemment pour chaque attaque (c'est d'ailleurs grâce à ça que je le passais sur FU). A voir si c'est encore vrai. ^^

    Petite question: Y aura-t-il d'autre guide dans ce style pour d'autres mobs ? :3 (J'suis sûr qu'Alvenn en voudrait un pour le Jho What a Face )

    See ya~

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    le Lun 11 Mar 2019 - 14:57
    @Innomee a écrit:Petite question: Y aura-t-il d'autre guide dans ce style pour d'autres mobs ? :3 (J'suis sûr qu'Alvenn en voudrait un pour le Jho  What a Face )


    Alors pour cela il faudrait dans un premier temps que parmi le peu de mobs sur World, j'en trouver un sur lequel les gens galère pas mal (pour pas passer pour le Obvious Guy de service), mais sur lequel j'ai pas mal de connaissance et que je pourrais me considérer comme "bon" dessus. Et surtout trouver des conseils vraiment utiles à tous les joueurs sans jouer un stuff précis.
    Donc pour l'instant j'en ai pas vraiment en vue, surtout que je galère aussi beaucoup contre le Jho :malade:

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    le Lun 11 Mar 2019 - 15:45
    Je tiens à rajouter qu'avec Œil de l'esprit, on peut le pourfendre sans trop réfléchir à son positionnement pour touché la tête. ^^ (Bon, pas tout le monde l'a ce talent, mais je trouve que c'est une nécessité pour lui avec son armure et ses hitbox assez petites)

    Au marteau par contre ce talent est entre l'inutile et le situationnel, je trouve. :-(

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    le Sam 23 Mar 2019 - 10:40
    @Liufang si tu veux faire un guide sur la Lunastra je suis preneur :oui2: .
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    le Lun 25 Mar 2019 - 17:00
    Merci pour le guide !
    Personnellement c'est un des monstres que je préfère car c'est sur celui ci que j'ai testé l'arc et que j'ai appris à le jouer pour passer l'alpha suprême sur PS4. ^^

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    le Ven 26 Avr 2019 - 11:09
    Je confirme, au marteau ce monstre est un plaisir. Smile

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