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    le Dim 19 Mai 2019 - 20:22
    Salutation ! Avec la sortie de Monster Hunter World, on a eu l'occasion de voir une nouvelle vague de joueurs. Et qui dit new gens dis plus de questions. Notamment sur un sujet ô combien important : Les dégâts.

    Vous n'êtes pas sans savoir que pour tuer un monstre, faut le taper dessus (duh). Et en plus, nouveauté de World, on a des gros nombres qui s'affichent quand on tape.

    Rhoo mais c'est facile, je tape, ça inflige des dégâts et c'est affiché c'est tout. Plus mes dégâts sont élevé plus je tape fort, ez au revoir !

    Oui mais non. C'est en fait beaucoup plus complexe que ça. Faut comprendre les notions de raw, d'affinité, d'élément, de hzv, de mv... Ok je vais trop vite. On va commencer par la base de la base.

    Dégât de tranchant : ça tranche. Et ça peut couper des queues.
    Dégâts d'impact : ça tape fort. Sur la tête ça inflige du statut de stun. Et sur le reste du corps, c'est les statut de fatigue. (Le monstre bave et est fatigué.)

    Certaines armes peuvent infliger les deux types de dégâts. Les coups de bouclier, les tir de barrages, et les coups de plat de GS infligent du dégât d'impact. Mais là, difficile d'être exhaustif. Connaissez vos armes.

    Ça ce n'est que le début. Ton jolie bâton qui affiche 750 d'attaque ne fera pas 750 de dégât.

    LES DEGÂTS BRÛTS. On est des barbares ou on en est pas ?!!

    I) La bloat value, ou pourquoi Capcom nous ment

    C'est vrai ça, pourquoi est-ce que c'est comme ça ?

    Alors, à oublier tout de suite : Les dégâts affichés par ton arme là, c'est un GROS MENSONGE. Les valeurs sont intentionnellement grossis pour qu'on ai l'illusion qu'un type d'arme fait plus de dégâts par coup que d'autres. Difficile d'imaginer une GS faire autant de dégât par coup qu'une SnS pas vrai ?

    Et bien, la bloat value permet de gonfler ces chiffres. Pour connaître les vrai dégâts brut de l'arme (AKA True Raw), il suffit de diviser le Raw par la bloat value.

    Voilà une liste exhaustive des bloat values :

    Great Sword 4.8            
    Gunlance 2.3
    Long Sword 3.3
    Switch Axe 3.5
    Sword & Shield 1.4
    Charge Blade 3.6
    Dual Blades 1.4
    Insect Glaive 3.1
    Hammer 5.2
    Light Bowgun 1.3
    Hunting Horn 4.2
    Heavy Bowgun 1.5
    Lance 2.3
    Bow 1.2

    Pour donner un exemple, la Guillotine divine qui a 693 de raw a en réalité 693/3.3 = 210 de true raw.

    Mais naturellement, ce n'est pas le chiffre affiché quand on tape sur un monstre. Ouais pourquoi ? Capcom nous ment ! Non, tu te calme. Imagine un instant que toute les armes infligent les dégâts uniquement qu'avec ton true raw. Qu'est-ce qui va se passer ? Bah les armes lentes seront à chier, et les armes rapides god tier.

    Naturellement, ce n'est pas le cas. Une SnS ne fera pas autant de dégâts par coup qu'une GS.

    Okay but why tho ?

    Parce que la motion value.

    II) La motion value, AKA quel move fait mal, quel move chatouille.

    Kececé ? C'est une valeur qui va déterminer quel pourcentage de votre true raw vous allez infliger. Et oui, déjà que le raw affiché par le jeu est gonflé, mais en plus c'est qu'une fraction de ça qui va déterminer les dégâts infligés !

    "Ok mais ça me sert à quoi de savoir ça ?"

    En calcul de dégât c'est extrêmement important. Ça permet de savoir quel move fait le plus de dégât (en générale les moves ayant besoin de beaucoup de temps pour être appliqué) et d'expliquer pourquoi ta GS fait plus de dégât par coup que ta SnS, même si tu compare deux armes ayant la même true raw !

    Une True charge LV3 a une motion value de 21% (Premier coup) et de 210% (Deuxième coup). Soit un multiplicateur de 0.21 pour le premier coup et de 2.1 pour le deuxième coup !

    Pour la SnS, le meilleur move ayant la plus haute Motion value (MV) est le Fall Bash (AKA coup de bouclier aérien) cumulant un 44% (premier coup) et un 39% (deuxième coup.)

    Maintenant si on compare une SnS et une GS ayant une true raw égale, disons de 210. !

    True Charge lvl 3 -----> 210 x 0.21 + 210 x 2.1 -----> 42 + 441 de dégâts sur ce move.
    Fall Bash ----> 210 x 0.44 + 210 x 0.39 ------ > 92.3 + 81.9 de dégâts sur ce move.

    On remarque que donc, en fonction des motions values, les dégâts sont totalement différent. Plus la motion value est importante, plus le dégât infligé par l'arme est importante. C'est en quelque sorte un multiplicateur. (Impossible d'être exhaustif sur cette page. Il y a beaucoup trop de Motion value par armes, et beaucoup d'armes... Google est un bon ami, il vous aidera. )

    Ou alors consultez cette page, elle donne toute les motions values !:

    Mais ce n'est pas le seul.

    III) De la finesse dans ce monde de brute : Le tranchant et les coups critiques.

    Et voilà les deux autres multiplicateurs de dégâts. Les coups critiques et le tranchant. On va commencer par le plus simple, le tranchant.
    Il y a pour l'instant six niveaux de tranchant :  rouge, orange, jaune, vert, bleu, et blanc. Les couleurs ne sont pas là pour faire jolie, elles indiquent le niveau de tranchant et augmente (ou diminue) les dégâts de l'arme. Sauf qu'on veut des chiffres donc...

    Rouge : 0.5 (On fait deux fois moins de dégâts.)
    Orange : 0.75 (On fait 3/4 des dégâts.)
    Jaune : 1.00 (... Duh. C'est le tranchant neutre. On fait les dégâts normaux.)
    Vert : 1.05 (Un tout petit bonus tout mignon de 5% de dégât.)
    Bleu : 1.20 (Déjà un Bonus plus intéressant de 20%)
    Blanc : 1.32 (Un bon gros bonus de 32% de dégât)

    Le tranchant est donc un multiplicateur ! Usez et abusez en donc avec joie !

    Source !:

    Mais on a un autre multiplicateur de dégâts !

    Le coup critique ! (Et son penchant maléfique, le coup merdique.)

    Dans le jeu, il est possible de donner un coup critique qui fait 25% de dégâts de plus de base. Comment ça de base ? Parce qu'on peut augmenter les dégâts critiques avec le talent Berserker, qui rajoute (additif) 5% de dégâts en plus par niveau

    Coup critique de base : 125% (x1.25)
    Avec Berserker 1 : 130 % (x1.30)
    Avec Berserker 2 : 135 % (x1.35)
    Avec Berserker 3 : 140 % (x1.40)

    Oui mais quand est-ce qu'on inflige un coup critique ?
    Est-ce que tu vois ton affinité ? C'est ta chance de coup critique en pourcentage. Admettons que tu ai 10% d'affinité. ça veut dire que t'as 10% de chance d'infliger un coup critique.

    Et qu'est-ce qui se passe si c'est négatif ?
    Ben c'est pareil. Mais au lieu d'un coup critique, tu vas faire un coup merdique. Un coup merdique a un multiplicateur de dégâts de 0.75 (On inflige 75% des dégâts. Soit une perte de 25% de dégâts.)

    Je me serais arrêté là si... Si les monstres eux mêmes ne s'en mêlaient pas.

    IV) Taper un monstre oui ! Mais taper là où ça fait mal : Les Hit Zones values !

    Un monstre, c'est pas mou. Il a des parties résistantes, et des parties faibles. Tapez sur la tête d'un Rathalos, et il douille sévère. Tapez sur les cornes d'un Diablos, et vous sentez que vous faites très peu de dégâts.

    Tout ça, c'est la faute des Hitzones values. Et les hitzones values, c'est encore un multiplicateur. Par contre je vous arrête tout de suite. Il est impossible d'avoir une Hitzone value au dessus de 100 (Dodogama à la bouche en feu.). La nature fait bien son taff. Soit tu fais des dégâts normaux, soit le tissus va plus ou moins absorber l'impact :

    Une tête de Rathalos a une hitzone value de 65 en tranchant. (et 70 en impact, finalement ça sert de savoir quel type de dégâts inflige ton arme.)
    Ce qui signifie qu'on inflige 65% des dégâts si on tape sur sa tête en tranchant, et 70% des dégâts si on tape sur sa tête en impact.

    Donc visez bien les parties faibles si vous voulez faire mal.

    Source !:

    V) Et les sources extérieurs ?

    Il existe des talents qui augmentent le raw, ainsi que des objets. La liste si dessous essayera d'être exhaustive sur qui fait quoi.

    Machine de Guerre : Augmente le true raw (+3 par niveau) ainsi que l'affinité au niveau 4 de 5%
    Performance optimale : Augmente le true raw de +5 par niveau
    Témérité : Augmente le true raw de +4  et l'affinité de +3% par niveau
    Secret de l'acier : Augmente le true raw de l'arme de 10% si l'arme n'a pas d'élément.
    Talismant de pouvoir : +6 de true raw
    Griffe de pouvoir : +9 de true raw (stack avec le talismant de pouvoir pour un totale de +15 de raw)
    Graine de force : +10 de true raw mais efface l'effet de la potion de force et l'effet est temporaire
    Potion de force : +20 de true raw mais efface l'effet de la graine de force et l'effet est temporaire
    Potion du démon : +5 de true raw et dure jusqu'à l'évanouissement (Un champinitro applique le même effet avec le talent mycologue extrème.)
    Drogue du démon : + 7 de true raw et dure jusqu'à l'évanouissement mais l'effet de la drogue efface l'effet de la potion. L'effet de la potion n'efface pas l'effet de la drogue
    Poudre du démon : +10 de true raw pour 3 minutes et a effet sur les alliés.
    Cape de l'évasion : Sur évasion réussite, augmente le raw de base de l'arme de 30% (plus amélioration)

    Repas :
    Petit bonus d'attaque : +5 de true raw
    Moyen bonus d'attaque : + 10 de true raw
    Grand bonus d'attaque : +15 de true raw

    On ne peut avoir qu'un effet de repas à la fois, et cela ne dure que pendant 10 minutes. (Largement assez pour faire le gros d'une quête.)

    Musique de Corne de chasse :
    Petit bonus d'attaque : +10% de raw
    Moyen bonus d'attaque : +15% de raw
    Grand bonus d'attaque : +20% de raw

    On ne peut malheureusement pas avoir l'effet de deux cornes de chasses en même temps, l'un effacera l'autre.

    En conclusion

    Si on devait résumer tout ce beau bordel par une formule simple pour les dégâts brut, on écrirait :

    True raw x Sharpness x critical damage x Motion Value x Hit zone value = RDamage

    Je précise ici que le RDamage ici n'est que la partie Raw du dégât. Il y a une partie élémentaire des dégâts, qui est plus ou moins significative en fonction des armes. (Complêtement à oublier sur les GS, Prépondérant sur les Arc par exemple.)

    Notez que le critical damage est soit à 1.0 soit à la valeur que vous donne Berserker. On part du principe qu'on sait s'il y a un coup critique ou non.

    Et voilà un petit guide sur comment les dégâts bruts fonctionnent sur Monster Hunter World.
    Ce n'est évidemment pas la fin du guide, puisqu'il sera question des dégâts élémentaires, et du cas particulier des armes artilleurs.

    J'espère que vous avez apprécié et à la prochaine !

    Une grosse partie des informations chiffrées vienne de ce site:


    Dernière édition par Serid le Dim 9 Juin 2019 - 17:55, édité 3 fois

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    le Dim 19 Mai 2019 - 21:17
    Plop !

    Merci de nous apporter ce savoir secret ! Mais une question me taraude, prenons les cas d'une GS.
    Sur un build critique, il vaudra mieux mettre machine de guerre 7 au détriment de berserker 3 ou inversement ? J'aimerai avoir ton avis bien que je sois plutôt satisfait de mon build critique à 100% d'affinité sur les zones sensibles (avec machine de guerre 4 et berserker 3).

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    [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga Empty Re: [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga

    le Lun 20 Mai 2019 - 9:51
    Salutation !

    Sur un build critique, il vaut mieux privilégier Berserker 3. En rêgle général, on considère que Machine de guerre 4 est suffisant. Au dessus, on essaye de gratter un peu de raw. Parce que Berserker est multiplicatif, alors que machine de guerre est additif.

    Mais on peut comparer les chiffres si tu veux :

    Admettons une GS à 200 de true raw.

    Avec machine de guerre 7, la GS passe à 221 de true raw et gagne +5 d'affinité.
    Avec machine de guerre 4, la GS passe à 212 de true raw et gagne quand même +5 d'affinité.

    Maintenant si on compare sur un coup critique, 1.25 pour machine de guerre 7 et 1.40 (berserker 3) pour machine de guerre 4 :

    M7 = 221 x 1.25 = 276.25
    M4 = 212 x 1.40 = 296.8

    On se rend compte que Berserker 3 apporte beaucoup plus que machine de guerre 7. C'est à cause de la loi des rendements décroissants.

    On peut comparer avec un Berserker plus élevé pour M7

    M7 et Berserker 1 = 221 x 1.30 = 287.3
    M7 et berserker 2 = 221 x 1.35 = 298.35

    On remarque que machine de guerre 7 et berserker 2 est plus efficace que Machine de guerre 4 et Berserker 3. Ce qui totalement attendu.
    Cependant ! Si sur coup critique, M7 et Berserker 2 (voire M7 et Berserker 3) fait plus mal que m4 et B3, il est impossible d'avoir M7, berserker 2 et 100% d'affinité sans sacrifier d'autres talents.

    Il est complêtement impossible d'avoir M7, berserker 3 et 100% d'affinité par contre. (En considérant un build optimisé, évidemment.)

    Il est d'ailleurs préférable d'avoir un M5 et berserker 3 (et 100% d'affinité) qui donnerait en théorie

    M5 et Berserker 3= 215 x 1.40 = 301
    Comparé à M5 et berskerker 3 = 221 x 1.40 = 309.4 ce qui est ridiculement proche.

    Entre nous, 8 de raw c'est d'un ridicule comme différence. M5 et Berserker 3 permet en plus d'avoir 100% d'affinité, et des talents pour encore plus de flexibilité.

    J'espère avoir répondu à ta question.

    J'en profite d'ailleurs pour annoncer que je vais montrer comment réellement calculer les dégâts pour une arme avec la notion d'Effective Raw. Mais ça viendra plus tard !




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    [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga Empty Re: [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga

    le Lun 20 Mai 2019 - 16:09
    Tu as répondu à ma question, j'attends de voir les prochaines armures pour optimiser encore plus mon set GS car je compte réellement m'y mettre à nouveau ! ^^

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    [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga Empty Re: [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga

    le Ven 24 Mai 2019 - 8:41
    Salut salut !
    C'est super d'avoir fait un topic comme ça pour le forum, ça manquait, merci !

    Cape de l'évasion : Sur évasion réussite, augmente le raw de base de l'arme de 30% (plus amélioration)
    Je ne me souvenais plus du tout ! C'est fou cette cape !

    Pour le coup je n'ai pas de question par rapport au contenu; comme je reprends le jeu, je n'ai pas saisi toute les subtilités des calculs à la première lecture mais j'aurai des remarques sur ce que tu pourrais ajouter pour peaufiner : tu pourrais parler de distance critique pour les armes à distances. Je ne sais comment ça se calcul sur la formule finale, ça m'intéresserait bien !
    Plus tard tu vas parler des dégâts élémentaire si j'ai bien compris ? Tu pourrais ajouter des informations sur les afflictions, status et dégats KO par la même occasion si tu t'y connais bien.
    Enfin ça serait bien de lister tes sources à la fin du tuto pour que les lecteurs puissent s'y plonger.

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    Merci au Mr Mousse !

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    le Dim 9 Juin 2019 - 17:00
    Hoii !

    Pour répondre à la question de Shik', la distance critique n'influe que sur le raw pur (En tant que multiplicateur) . Pas sur les chances crit, ni sur les dégât crit.
    Cela influe de cette façon :

    Trop près : 0.80
    Distance critique : 1.0
    Un peu trop loin : 0.1
    Hors de portée : ça touche même pas :I

    Ouaip, les valeurs ont changé sur World.

    https://www.reddit.com/r/MonsterHunter/comments/7zhqwj/mhworld_light_bowgun_ammo_motion_values_partial/

    J'en profite pour dire que je suis en train de travailler sur le guide des dégâts élémentaires. (Tout en regardant ce que fait Conan en même temps hehe.)

    Donc c'est parti. Prenez une grosse inspiration. On va y aller.

    LES DEGÂTS ELEMENTAIRES. Parce que taper fort des fois ça suffit pas.

    I) Comme une impression de déjà vu... Bloated value.

    Vous n'êtes pas censé s'avoir que les armes dans MHW, ça peut taper avec de l'élément. Ouaip. Le feu, la glace, l'eau toussa toussa... Bah là encore Capcom ment. Votre jolie 400 d'élément foudre ? Respirez un bon coup et divisez le par 10. Voilà, votre True element c'est de 40.

    L'élément, comme le raw, a une valeur gonflée par soucis de simplicité.

    True Element = Element /10

    On peut augmenter son true element (et donc sont élément) avec des joyaux élémentaires. Mais attention, il y a un cap maximum. Si votre attaque élémentaire est affiché en jaune orange sur votre écran de statut, arrêtez de mettre des joyaux élémentaires, vous avez atteint le maximum.

    II) Et Bis repetita... Le tranchant et les coups critiques

    Ouaip, parce que pour vous, chers amis épéistes avez d'autres valeurs à prendre en compte pour les dégâts élémentaires. Le tranchant de votre arme. Et oui. De la même manière que le raw est multiplié par le tranchant, l'élément l'est aussi. MAIS les multiplicateurs sont différents.

    Rouge : 0.25
    Orange : 0.50
    Jaune : 0.75
    Vert : 1.00
    Bleu : 1.0625 (oui.)
    Blanc : 1.125

    Ouais, donc le tranchant influe bien sur l'élément. Mais bizarrement très peu. On s'en fou, il en faut pour le raw ! Très bon point que voilà. Donc gardez le tranchant c'est cool.

    Source !:

    Et j'imagine que les motions values ça compte aussi pour l'élément hein ?

    Haha. C'est là que j'ai une mauvaise nouvelle.

    III) Les motions values, ou pourquoi GS élément ça pue.

    On va le dire d'entrée de jeu : L'élément n'est PAS influencé par les motions values.* ou pour le dire de façon différente, l'élément, c'est du FLAT DAMAGE.

    Oof

    Stop stop stop, on va trop vite en besogne. Oui, l'élément n'est pas influencé par les motions values. Parce que les motions values c'est que pour le raw. Par contre, certain armes ont un modifier de plus pour l'élément. C'est l'elemental modifier. Voyez ça comme une Elemental motion value. En règle général, cet elemental modifier est de.... 1. Ouais. x1. Du coup c'est équivalent à dire que c'est du flat damage.

    Mais pour certaines armes, ce modifier sera plus gros. C'est le cas de la GS ayant un elemental modifier pouvant aller jusqu'à 2.83. Bah alors pourquoi ça pue ?... Parce que la valeur de la true element est trop faible comparée au raw. Pour un même move, il y a aura une motion value comparable multiplié à un true raw beaucoup plus grand !

    Il y a d'autres armes aussi, l'arc qui a un elemental multiplier en fonction des charges de l'arc ou la LS avec son helm breaker avec un element value comparable à la motion value. Mais encore une fois, si vous rentrez dans l'optique de spammer le helm breaker, privilégiez le raw. A l'instar de la GS, les math privilégie plus le raw à l'élément

    Mais dans le cas général, retenez que c'est du flat, même s'il y a des exceptions.

    Taper vite avec des armes rapides pour le flat , c'est bien. Profiter des armes ayant un gros bonus sur l'élément c'est mieux ! Et ça tombe bien, généralement ça cumule les deux.

    IV) Un bonus élémentaire ??? Rage élémentaire !

    Et oui. Certaines armes ont un bonus sur les dégâts élémentaires. Vous vous souvenez quand j'ai parlé de coup critique ?  Introducing, Rage Elementaire. Contrairement à Berserker qui pratique l'égalité, Rage élémentaire se torche le derrière avec.

    Les bonus ne sont pas les mêmes pour les types d'armes :

    Bonus faible : (x1.2) Great Sword

    Bonus Moyen : (x1.25) Long Sword, Hammer, Hunting Horn, Lance, Gunlance, Switch Axe, Charge Blade, Insect Glaive

    Gros Bonus : (x1.35) Bow, Dual Blade, Sword and Shield.
                           (x1.30) Heavy Bowgun, Light Bowgun

    Mais qu'est-ce que cela signifie ? Que les armes à gros bonus (en plus d'être rapide) profitent énormément de l'élément. Les armes à petit bonus (La GS quoi.) n'en profitent pas. En plus c'est lent. Pour les armes à bonus moyens, cela dépend de plusieurs facteurs.

    La vitesse d'attaque : si c'est lent, c'est mort.
    Les motions values du raw : si les motions values sont énormes, autant profiter du raw, parce que le multiplicateur élémentaire sera risible devant les motions values. (Et inversement si les elementals values puent, privilégiez le raw.)
    La quantité d'élément de base sur l'arme : S'il y a une quantité d'élément insensé sur l'arme, l'élément ça peut être violent. C'est dans ce cas de figure que la CB Kjaar glace se trouve, ayant une énorme attaque de glace (On parle de 480 de base !!! Soit 620 d'élément max !!! C'est insensé !)

    Naturellement, Rage élémentaire ne fonctionne que s'il y a un coup critique. Donc les chances critiques sont très très importantes.

    Source !:

    V) Mais du coup ça tape juste comme ça les dégâts élémentaires ? Pas de HitZone Value ?

    Ha bah si, ma pauvre lucette. Il y a des hit zones values. Taper avec de l'élément, c'est bien si la partie craint l'élément en question ! Taper sur la tête d'un Rathalos c'est bien. Taper sur la tête d'un Rathalos avec une arme dragon c'est mieux ! Taper sur la tête du Rathalos avec une arme feu, c'est débile.
    En plus d'avoir des HZV pour le raw, il y a des EHZV (pour elemental Hitzone value.)

    A ce propos, ne vous fiez pas aux étoiles du compendium pour utiliser l'élément. C'est bien pour avoir l'idée de quoi amener, mais des fois c'est juste complêtement confus.  

    Sources pour les EHZV:
    Généralement Kiranico c'est bien pour ça. Mais j'utilise aussi l'application MHW DataBase sur smartphone

    En Conclusion !

    Pour réunir tout ce beau bazar

    True Element = Element/10

    Elemental Damage = True Element x Crit Element x Elemental Hitzone value

    Total Damage = Raw Damage + Elemental damage.

    Pareil, on part du principe qu'on sait ou non qu'on a un coup critique ou non.

    Voilà de peu ou prou comment calculer les dégâts sur Monster Hunter world... Avec les armes épéistes. Quoi ?!!! Et les armes artilleurs alors ??? Tututut, on abordera les armes artilleurs plus tard, croyez moi c'est un gros bazard. En plus c'est cool de savoir tout ça, mais c'est trop compliqué pour savoir si le build fait mal ou non , alors ça va attendre un bon moment. Après un guide sur l'Effective Raw et l'Effective Element.

    EDIT : J'en ai profité pour foutre quelques sources par ci par là
    EDIT2: j'ai retrouvé les valeurs de rage élémentaire pour les armes. Merci Conan de me rappeler que JinJinx et Tuna existent x)
    EDIT3: Quelques précisions sur les Elemental Modifer, ça ne fait pas de mal. On remercie Conan parce que sinon c'était juste un pavé confus.


    Dernière édition par Serid le Lun 10 Juin 2019 - 17:43, édité 10 fois

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    le Dim 9 Juin 2019 - 18:55
    Hello, c'est plutôt pas mal comme topic mais il y a pas de chose à améliorer  Razz

    Déjà la formule de dégâts pour les coups critiques  
    La tienne n'est pas fausse mais est pas optimisé si on veut faire des applications pratiques  
    Celle-ci est mieux  
    ( 1+BonusCritique*(Affinité/100))
    Ce genre de formule pour l'affinité permet de calculer L'efr

    Cette formule permet d'évaluer les dégâts moyens des coups critiques. avec 10 de critique, tu auras 10% du bonus critique  et donc directement un estimation de tes dégâts  

    Ensuite ta formule est correcte pour la compréhension, mais elle pas ouf en terme pratique car elle n'indique pas quand appliqué les buffs de raw en % et fixe  

    La version vraiment complète de la formule de dégâts :
     ((Base raw)*buff d'attaque en % + Buff d'attaque fixe) *(( 1+BonusCritique*(Affinité/100))*Tranchant* Motion Value)* Hitzone
    Pour les gens voulant aller plus loin


    Ensuite on va venir à l'élément et il y a pas mal de fautes qui sont normales car c'est des choses bien planqué  

    Partie 3 : Rage élémentaire

    Précision des valeurs pour rage élémentaire  :

    Les SnS, les DB et les arcs ont un bonus de 35 % d'élément quand ils font un coup critique avec rage élémentaire
    Le LBG et le HBG ont 30% de bonus d'élément quand ils font un coup critique avec rage élémentaire
    Le katana/ le marteau/ la corne de chasse, la lance, la Gunlance, la morpho-hache, la volto hache et l'insecto glaive ont 25% de bonus d'élément quand ils font un coup critique avec rage élémentaire
    La grande épée à 20% de bonus d'élément quand elle occasionne un coup critique avec rage élémentaire.


    Partie 5  : L'Elemental modifier

    C'est quelque chose d'assez méconnu et je n'ai pas trouvé de liste complète sur le sujet. Mais il existe bien un valeur nomée l'elemental modifier, qui est le strict équivalent des motions values pour l'élément.  La plupart du temps ce chiffe est de 1 et donc sans influence mais pas toujours. Par la GS à des motion values sur l'élément très élevés sur certain move (1,5 et 2,83 par exemple).

    Sans compter que le katana sur son brisque casque spirituel à aussi un elemental modifier de 0,29.

    Comme le raw je préfère utilisé une formule plus complète qui permet de moyenné les coups critique et donc esquivé le problème de faire deux calculs pour le crit et le non crit.  

    (Elem/10)+Bonus élément )*BE%*(1+Bonus critique*(Affi/100))*Tranchant*Elemental Modifier*Elmzone
    (Spoiler c'est de l Efe)

    Sinon c'est très bon topic pour la compréhension mais  qui manque de précision pour les tarés dans mon genre


    Dernière édition par Conan le Lun 10 Juin 2019 - 0:25, édité 1 fois
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    le Dim 9 Juin 2019 - 22:35
    Hoii ! Tout les points ayant des soucis ont été corrigé. Merci d'avoir indiqué les valeurs de rage élémentaire pour toute les armes, je les trouvais pas.
    J'ai réécris le passage sur les elemental modifiers, ça portait à confusion !

    Je parlerais par contre des efr et des efe plus tard, pour un autre chapitre !

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    le Ven 8 Nov 2019 - 23:34
    BON.

    Je profite du fait que je sois malade pour pouvoir avancer un peu sur le calcul de dégât. Vous vous souvenez quand j'ai dis que j'allais parler d'EFR ?
    Ben je vais pas parler que de ça.

    L'effective Raw

    Déjà qu'est-ce que c'est l'effective raw (EFR) ? C'est la valeur de dégâts infligé lorsqu'on applique tout les multiplicateurs de raw sur la True raw. C'est de peu ou prou la valeur qu'on regarde sur un build raw.

    EFR = True Raw * Crit modifier * Sharpness * Class bonuses

    Hm hm... Ok j'ai toujours pas compris

    La True Raw c'est le raw quand on divise par la bloat value (CF la première partie du topic)

    La crit modifier a sa propre formule : Crit modifier = ((Crit Damage - 1)* affinity) +1
    Crit damage correspond tout simplement à la valeur de vos dégât crit. (1.25, 1.30, 1.35 ou 1.40 selon le niveau de votre berserk)

    Et que vois-je ? Un bonus de classe ? Généralement cette valeur ne sert à rien quand on compare des builds avec des types d'armes identiques mais il reste intéressant de le prendre en compte dans le calcul.

    C'est une valeur qui est appliquée lors de l'utilisation d'une mécanique particulière d'une arme, comme le mode épée de la Morpho Hache, la couleur de jauge de fouge de la LS et j'en manque sans aucun doute..

    Morpho Hache : x1.20 si vous avez une fiole d'attaque
    LS : x1.04 si la jauge est blanche, x1.1 si c'est jaune et x1.2 si c'est rouge. Aucun effet sur l'élément.
    Marteau en power charge : x1.06 si power charge actif Aucun effet sur l'élément.
    Insectoglaive : x1.01 si buff rouge et blanc actif, x1.15 si les trois buff sont actif, pas d'effet sur l'élément
    Corne de chasse : x1.15 sur musique d'autoamélioration

    L'effective Element

    Ou l'Efe pour les intimes.

    Efe = True Element * sharpness * ((Critical element -1)* affinity)+1)

    C'est plus ou moins la même formule, sauf que y'a pas de class bonuses (Sauf la morpho hache avec ses fioles élémentaires là, x1.30 en mode épée avec une fiole élémentaire) . Critical element, c'est la valeur que file Rage élémentaire, qui diffère en fonction du type d'arme (cf partie sur les dégâts élémentaires.)

    Mais en fait pourquoi je parles de tout ça ? Et bien parce que l'Efr et l'Efe sont des indicateurs très utilisés pour avoir une idée de quel set est meilleur qu'un autre.

    On peut aussi intégrer plus rapidement dans le calcul si on cherche une valeur vue que :

    Raw Damage = Efr x Hitzone value x Motion value

    Et que Elemental damage = Efe x hitzone value x Elemental motion value

    Sachant que l'elemental motion value est TRES souvent égal à 1.
    Il suffira d'additionner les deux valeurs pour avoir une idée de ce que fera un coup.

    Mais vous conviendrez, avoir autant de calcul à faire pour chaque coup c'est fatigant, aussi c'est pour ça que je vous propose un bon ptit logiciel des familles pour faire ce calcul à votre place (et en plus de bricoler des set)

    Je nomme Honey Hunter World : https://honeyhunterworld.com/
    Passez juste sur l'onglet MHW builder et amusez vous bien !

    C'est avec ça que je conclue ce petit guide . Mais j'en ai pas encore fini, je dois encore parler de Machine de guerre, des statues, des gunners dont je n'ai toujours pas fait mention !

    Sans compter Iceborne qui fou un bordel monstre ._.

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