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    le Dim 19 Mai 2019 - 20:22
    Salutation ! Avec la sortie de Monster Hunter World, on a eu l'occasion de voir une nouvelle vague de joueurs. Et qui dit new gens dis plus de questions. Notamment sur un sujet ô combien important : Les dégâts.

    Vous n'êtes pas sans savoir que pour tuer un monstre, faut le taper dessus (duh). Et en plus, nouveauté de World, on a des gros nombres qui s'affichent quand on tape.

    Rhoo mais c'est facile, je tape, ça inflige des dégâts et c'est affiché c'est tout. Plus mes dégâts sont élevé plus je tape fort, ez au revoir !

    Oui mais non. C'est en fait beaucoup plus complexe que ça. Faut comprendre les notions de raw, d'affinité, d'élément, de hzv, de mv... Ok je vais trop vite. On va commencer par la base de la base.

    Dégât de tranchant : ça tranche. Et ça peut couper des queues.
    Dégâts d'impact : ça tape fort. Sur la tête ça inflige du statut de stun. Et sur le reste du corps, c'est les statut de fatigue. (Le monstre bave et est fatigué.)

    Certaines armes peuvent infliger les deux types de dégâts. Les coups de bouclier, les tir de barrages, et les coups de plat de GS infligent du dégât d'impact. Mais là, difficile d'être exhaustif. Connaissez vos armes.

    Ça ce n'est que le début. Ton jolie bâton qui affiche 750 d'attaque ne fera pas 750 de dégât.

    LES DEGÂTS BRÛTS. On est des barbares ou on en est pas ?!!

    I) La bloat value, ou pourquoi Capcom nous ment

    C'est vrai ça, pourquoi est-ce que c'est comme ça ?

    Alors, à oublier tout de suite : Les dégâts affichés par ton arme là, c'est un GROS MENSONGE. Les valeurs sont intentionnellement grossis pour qu'on ai l'illusion qu'un type d'arme fait plus de dégâts par coup que d'autres. Difficile d'imaginer une GS faire autant de dégât par coup qu'une SnS pas vrai ?

    Et bien, la bloat value permet de gonfler ces chiffres. Pour connaître les vrai dégâts brut de l'arme (AKA True Raw), il suffit de diviser le Raw par la bloat value.

    Voilà une liste exhaustive des bloat values :

    Great Sword 4.8            
    Gunlance 2.3
    Long Sword 3.3
    Switch Axe 3.5
    Sword & Shield 1.4
    Charge Blade 3.6
    Dual Blades 1.4
    Insect Glaive 3.1
    Hammer 5.2
    Light Bowgun 1.3
    Hunting Horn 4.2
    Heavy Bowgun 1.5
    Lance 2.3
    Bow 1.2

    Pour donner un exemple, la Guillotine divine qui a 693 de raw a en réalité 693/3.3 = 210 de true raw.

    Mais naturellement, ce n'est pas le chiffre affiché quand on tape sur un monstre. Ouais pourquoi ? Capcom nous ment ! Non, tu te calme. Imagine un instant que toute les armes infligent les dégâts uniquement qu'avec ton true raw. Qu'est-ce qui va se passer ? Bah les armes lentes seront à chier, et les armes rapides god tier.

    Naturellement, ce n'est pas le cas. Une SnS ne fera pas autant de dégâts par coup qu'une GS.

    Okay but why tho ?

    Parce que la motion value.

    II) La motion value, AKA quel move fait mal, quel move chatouille.

    Kececé ? C'est une valeur qui va déterminer quel pourcentage de votre true raw vous allez infliger. Et oui, déjà que le raw affiché par le jeu est gonflé, mais en plus c'est qu'une fraction de ça qui va déterminer les dégâts infligés !

    "Ok mais ça me sert à quoi de savoir ça ?"

    En calcul de dégât c'est extrêmement important. Ça permet de savoir quel move fait le plus de dégât (en générale les moves ayant besoin de beaucoup de temps pour être appliqué) et d'expliquer pourquoi ta GS fait plus de dégât par coup que ta SnS, même si tu compare deux armes ayant la même true raw !

    Une True charge LV3 a une motion value de 21% (Premier coup) et de 210% (Deuxième coup). Soit un multiplicateur de 0.21 pour le premier coup et de 2.1 pour le deuxième coup !

    Pour la SnS, le meilleur move ayant la plus haute Motion value (MV) est le Fall Bash (AKA coup de bouclier aérien) cumulant un 44% (premier coup) et un 39% (deuxième coup.)

    Maintenant si on compare une SnS et une GS ayant une true raw égale, disons de 210. !

    True Charge lvl 3 -----> 210 x 0.21 + 210 x 2.1 -----> 42 + 441 de dégâts sur ce move.
    Fall Bash ----> 210 x 0.44 + 210 x 0.39 ------ > 92.3 + 81.9 de dégâts sur ce move.

    On remarque que donc, en fonction des motions values, les dégâts sont totalement différent. Plus la motion value est importante, plus le dégât infligé par l'arme est importante. C'est en quelque sorte un multiplicateur. (Impossible d'être exhaustif sur cette page. Il y a beaucoup trop de Motion value par armes, et beaucoup d'armes... Google est un bon ami, il vous aidera. )

    Ou alors consultez cette page, elle donne toute les motions values !:

    Mais ce n'est pas le seul.

    III) De la finesse dans ce monde de brute : Le tranchant et les coups critiques.

    Et voilà les deux autres multiplicateurs de dégâts. Les coups critiques et le tranchant. On va commencer par le plus simple, le tranchant.
    Il y a pour l'instant six niveaux de tranchant :  rouge, orange, jaune, vert, bleu, et blanc. Les couleurs ne sont pas là pour faire jolie, elles indiquent le niveau de tranchant et augmente (ou diminue) les dégâts de l'arme. Sauf qu'on veut des chiffres donc...

    Rouge : 0.5 (On fait deux fois moins de dégâts.)
    Orange : 0.75 (On fait 3/4 des dégâts.)
    Jaune : 1.00 (... Duh. C'est le tranchant neutre. On fait les dégâts normaux.)
    Vert : 1.05 (Un tout petit bonus tout mignon de 5% de dégât.)
    Bleu : 1.20 (Déjà un Bonus plus intéressant de 20%)
    Blanc : 1.32 (Un bon gros bonus de 32% de dégât)

    Le tranchant est donc un multiplicateur ! Usez et abusez en donc avec joie !

    Source !:

    Mais on a un autre multiplicateur de dégâts !

    Le coup critique ! (Et son penchant maléfique, le coup merdique.)

    Dans le jeu, il est possible de donner un coup critique qui fait 25% de dégâts de plus de base. Comment ça de base ? Parce qu'on peut augmenter les dégâts critiques avec le talent Berserker, qui rajoute (additif) 5% de dégâts en plus par niveau

    Coup critique de base : 125% (x1.25)
    Avec Berserker 1 : 130 % (x1.30)
    Avec Berserker 2 : 135 % (x1.35)
    Avec Berserker 3 : 140 % (x1.40)

    Oui mais quand est-ce qu'on inflige un coup critique ?
    Est-ce que tu vois ton affinité ? C'est ta chance de coup critique en pourcentage. Admettons que tu ai 10% d'affinité. ça veut dire que t'as 10% de chance d'infliger un coup critique.

    Et qu'est-ce qui se passe si c'est négatif ?
    Ben c'est pareil. Mais au lieu d'un coup critique, tu vas faire un coup merdique. Un coup merdique a un multiplicateur de dégâts de 0.75 (On inflige 75% des dégâts. Soit une perte de 25% de dégâts.)

    Je me serais arrêté là si... Si les monstres eux mêmes ne s'en mêlaient pas.

    IV) Taper un monstre oui ! Mais taper là où ça fait mal : Les Hit Zones values !

    Un monstre, c'est pas mou. Il a des parties résistantes, et des parties faibles. Tapez sur la tête d'un Rathalos, et il douille sévère. Tapez sur les cornes d'un Diablos, et vous sentez que vous faites très peu de dégâts.

    Tout ça, c'est la faute des Hitzones values. Et les hitzones values, c'est encore un multiplicateur. Par contre je vous arrête tout de suite. Il est impossible d'avoir une Hitzone value au dessus de 100 (Dodogama à la bouche en feu.). La nature fait bien son taff. Soit tu fais des dégâts normaux, soit le tissus va plus ou moins absorber l'impact :

    Une tête de Rathalos a une hitzone value de 65 en tranchant. (et 70 en impact, finalement ça sert de savoir quel type de dégâts inflige ton arme.)
    Ce qui signifie qu'on inflige 65% des dégâts si on tape sur sa tête en tranchant, et 70% des dégâts si on tape sur sa tête en impact.

    Donc visez bien les parties faibles si vous voulez faire mal.

    Source !:

    V) Et les sources extérieurs ?

    Il existe des talents qui augmentent le raw, ainsi que des objets. La liste si dessous essayera d'être exhaustive sur qui fait quoi.

    Machine de Guerre : Augmente le true raw (+3 par niveau) ainsi que l'affinité au niveau 4 de 5%
    Performance optimale : Augmente le true raw de +5 par niveau
    Témérité : Augmente le true raw de +4  et l'affinité de +3% par niveau
    Secret de l'acier : Augmente le true raw de l'arme de 10% si l'arme n'a pas d'élément.
    Talismant de pouvoir : +6 de true raw
    Griffe de pouvoir : +9 de true raw (stack avec le talismant de pouvoir pour un totale de +15 de raw)
    Graine de force : +10 de true raw mais efface l'effet de la potion de force et l'effet est temporaire
    Potion de force : +20 de true raw mais efface l'effet de la graine de force et l'effet est temporaire
    Potion du démon : +5 de true raw et dure jusqu'à l'évanouissement (Un champinitro applique le même effet avec le talent mycologue extrème.)
    Drogue du démon : + 7 de true raw et dure jusqu'à l'évanouissement mais l'effet de la drogue efface l'effet de la potion. L'effet de la potion n'efface pas l'effet de la drogue
    Poudre du démon : +10 de true raw pour 3 minutes et a effet sur les alliés.
    Cape de l'évasion : Sur évasion réussite, augmente le raw de base de l'arme de 30% (plus amélioration)

    Repas :
    Petit bonus d'attaque : +5 de true raw
    Moyen bonus d'attaque : + 10 de true raw
    Grand bonus d'attaque : +15 de true raw

    On ne peut avoir qu'un effet de repas à la fois, et cela ne dure que pendant 10 minutes. (Largement assez pour faire le gros d'une quête.)

    Musique de Corne de chasse :
    Petit bonus d'attaque : +10% de raw
    Moyen bonus d'attaque : +15% de raw
    Grand bonus d'attaque : +20% de raw

    On ne peut malheureusement pas avoir l'effet de deux cornes de chasses en même temps, l'un effacera l'autre.

    En conclusion

    Si on devait résumer tout ce beau bordel par une formule simple pour les dégâts brut, on écrirait :

    True raw x Sharpness x critical damage x Motion Value x Hit zone value = RDamage

    Je précise ici que le RDamage ici n'est que la partie Raw du dégât. Il y a une partie élémentaire des dégâts, qui est plus ou moins significative en fonction des armes. (Complêtement à oublier sur les GS, Prépondérant sur les Arc par exemple.)

    Notez que le critical damage est soit à 1.0 soit à la valeur que vous donne Berserker. On part du principe qu'on sait s'il y a un coup critique ou non.

    Et voilà un petit guide sur comment les dégâts bruts fonctionnent sur Monster Hunter World.
    Ce n'est évidemment pas la fin du guide, puisqu'il sera question des dégâts élémentaires, et du cas particulier des armes artilleurs.

    J'espère que vous avez apprécié et à la prochaine !

    Une grosse partie des informations chiffrées vienne de ce site:


    Dernière édition par Serid le Dim 9 Juin 2019 - 17:55, édité 3 fois

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    le Dim 19 Mai 2019 - 21:17
    Plop !

    Merci de nous apporter ce savoir secret ! Mais une question me taraude, prenons les cas d'une GS.
    Sur un build critique, il vaudra mieux mettre machine de guerre 7 au détriment de berserker 3 ou inversement ? J'aimerai avoir ton avis bien que je sois plutôt satisfait de mon build critique à 100% d'affinité sur les zones sensibles (avec machine de guerre 4 et berserker 3).

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    [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga Empty Re: [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga

    le Lun 20 Mai 2019 - 9:51
    Salutation !

    Sur un build critique, il vaut mieux privilégier Berserker 3. En rêgle général, on considère que Machine de guerre 4 est suffisant. Au dessus, on essaye de gratter un peu de raw. Parce que Berserker est multiplicatif, alors que machine de guerre est additif.

    Mais on peut comparer les chiffres si tu veux :

    Admettons une GS à 200 de true raw.

    Avec machine de guerre 7, la GS passe à 221 de true raw et gagne +5 d'affinité.
    Avec machine de guerre 4, la GS passe à 212 de true raw et gagne quand même +5 d'affinité.

    Maintenant si on compare sur un coup critique, 1.25 pour machine de guerre 7 et 1.40 (berserker 3) pour machine de guerre 4 :

    M7 = 221 x 1.25 = 276.25
    M4 = 212 x 1.40 = 296.8

    On se rend compte que Berserker 3 apporte beaucoup plus que machine de guerre 7. C'est à cause de la loi des rendements décroissants.

    On peut comparer avec un Berserker plus élevé pour M7

    M7 et Berserker 1 = 221 x 1.30 = 287.3
    M7 et berserker 2 = 221 x 1.35 = 298.35

    On remarque que machine de guerre 7 et berserker 2 est plus efficace que Machine de guerre 4 et Berserker 3. Ce qui totalement attendu.
    Cependant ! Si sur coup critique, M7 et Berserker 2 (voire M7 et Berserker 3) fait plus mal que m4 et B3, il est impossible d'avoir M7, berserker 2 et 100% d'affinité sans sacrifier d'autres talents.

    Il est complêtement impossible d'avoir M7, berserker 3 et 100% d'affinité par contre. (En considérant un build optimisé, évidemment.)

    Il est d'ailleurs préférable d'avoir un M5 et berserker 3 (et 100% d'affinité) qui donnerait en théorie

    M5 et Berserker 3= 215 x 1.40 = 301
    Comparé à M5 et berskerker 3 = 221 x 1.40 = 309.4 ce qui est ridiculement proche.

    Entre nous, 8 de raw c'est d'un ridicule comme différence. M5 et Berserker 3 permet en plus d'avoir 100% d'affinité, et des talents pour encore plus de flexibilité.

    J'espère avoir répondu à ta question.

    J'en profite d'ailleurs pour annoncer que je vais montrer comment réellement calculer les dégâts pour une arme avec la notion d'Effective Raw. Mais ça viendra plus tard !




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    [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga Empty Re: [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga

    le Lun 20 Mai 2019 - 16:09
    Tu as répondu à ma question, j'attends de voir les prochaines armures pour optimiser encore plus mon set GS car je compte réellement m'y mettre à nouveau ! ^^

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    [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga Empty Re: [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga

    le Ven 24 Mai 2019 - 8:41
    Salut salut !
    C'est super d'avoir fait un topic comme ça pour le forum, ça manquait, merci !

    Cape de l'évasion : Sur évasion réussite, augmente le raw de base de l'arme de 30% (plus amélioration)
    Je ne me souvenais plus du tout ! C'est fou cette cape !

    Pour le coup je n'ai pas de question par rapport au contenu; comme je reprends le jeu, je n'ai pas saisi toute les subtilités des calculs à la première lecture mais j'aurai des remarques sur ce que tu pourrais ajouter pour peaufiner : tu pourrais parler de distance critique pour les armes à distances. Je ne sais comment ça se calcul sur la formule finale, ça m'intéresserait bien !
    Plus tard tu vas parler des dégâts élémentaire si j'ai bien compris ? Tu pourrais ajouter des informations sur les afflictions, status et dégats KO par la même occasion si tu t'y connais bien.
    Enfin ça serait bien de lister tes sources à la fin du tuto pour que les lecteurs puissent s'y plonger.

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    Merci au Mr Mousse !

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    le Dim 9 Juin 2019 - 17:00
    Hoii !

    Pour répondre à la question de Shik', la distance critique n'influe que sur le raw pur (En tant que multiplicateur) . Pas sur les chances crit, ni sur les dégât crit.
    Cela influe de cette façon :

    Trop près : 0.80
    Distance critique : 1.0
    Un peu trop loin : 0.1
    Hors de portée : ça touche même pas :I

    Ouaip, les valeurs ont changé sur World.

    https://www.reddit.com/r/MonsterHunter/comments/7zhqwj/mhworld_light_bowgun_ammo_motion_values_partial/

    J'en profite pour dire que je suis en train de travailler sur le guide des dégâts élémentaires. (Tout en regardant ce que fait Conan en même temps hehe.)

    Donc c'est parti. Prenez une grosse inspiration. On va y aller.

    LES DEGÂTS ELEMENTAIRES. Parce que taper fort des fois ça suffit pas.

    I) Comme une impression de déjà vu... Bloated value.

    Vous n'êtes pas censé s'avoir que les armes dans MHW, ça peut taper avec de l'élément. Ouaip. Le feu, la glace, l'eau toussa toussa... Bah là encore Capcom ment. Votre jolie 400 d'élément foudre ? Respirez un bon coup et divisez le par 10. Voilà, votre True element c'est de 40.

    L'élément, comme le raw, a une valeur gonflée par soucis de simplicité.

    True Element = Element /10

    On peut augmenter son true element (et donc sont élément) avec des joyaux élémentaires. Mais attention, il y a un cap maximum. Si votre attaque élémentaire est affiché en jaune orange sur votre écran de statut, arrêtez de mettre des joyaux élémentaires, vous avez atteint le maximum.

    II) Et Bis repetita... Le tranchant et les coups critiques

    Ouaip, parce que pour vous, chers amis épéistes avez d'autres valeurs à prendre en compte pour les dégâts élémentaires. Le tranchant de votre arme. Et oui. De la même manière que le raw est multiplié par le tranchant, l'élément l'est aussi. MAIS les multiplicateurs sont différents.

    Rouge : 0.25
    Orange : 0.50
    Jaune : 0.75
    Vert : 1.00
    Bleu : 1.0625 (oui.)
    Blanc : 1.125

    Ouais, donc le tranchant influe bien sur l'élément. Mais bizarrement très peu. On s'en fou, il en faut pour le raw ! Très bon point que voilà. Donc gardez le tranchant c'est cool.

    Source !:

    Et j'imagine que les motions values ça compte aussi pour l'élément hein ?

    Haha. C'est là que j'ai une mauvaise nouvelle.

    III) Les motions values, ou pourquoi GS élément ça pue.

    On va le dire d'entrée de jeu : L'élément n'est PAS influencé par les motions values.* ou pour le dire de façon différente, l'élément, c'est du FLAT DAMAGE.

    Oof

    Stop stop stop, on va trop vite en besogne. Oui, l'élément n'est pas influencé par les motions values. Parce que les motions values c'est que pour le raw. Par contre, certain armes ont un modifier de plus pour l'élément. C'est l'elemental modifier. Voyez ça comme une Elemental motion value. En règle général, cet elemental modifier est de.... 1. Ouais. x1. Du coup c'est équivalent à dire que c'est du flat damage.

    Mais pour certaines armes, ce modifier sera plus gros. C'est le cas de la GS ayant un elemental modifier pouvant aller jusqu'à 2.83. Bah alors pourquoi ça pue ?... Parce que la valeur de la true element est trop faible comparée au raw. Pour un même move, il y a aura une motion value comparable multiplié à un true raw beaucoup plus grand !

    Il y a d'autres armes aussi, l'arc qui a un elemental multiplier en fonction des charges de l'arc ou la LS avec son helm breaker avec un element value comparable à la motion value. Mais encore une fois, si vous rentrez dans l'optique de spammer le helm breaker, privilégiez le raw. A l'instar de la GS, les math privilégie plus le raw à l'élément

    Mais dans le cas général, retenez que c'est du flat, même s'il y a des exceptions.

    Taper vite avec des armes rapides pour le flat , c'est bien. Profiter des armes ayant un gros bonus sur l'élément c'est mieux ! Et ça tombe bien, généralement ça cumule les deux.

    IV) Un bonus élémentaire ??? Rage élémentaire !

    Et oui. Certaines armes ont un bonus sur les dégâts élémentaires. Vous vous souvenez quand j'ai parlé de coup critique ?  Introducing, Rage Elementaire. Contrairement à Berserker qui pratique l'égalité, Rage élémentaire se torche le derrière avec.

    Les bonus ne sont pas les mêmes pour les types d'armes :

    Bonus faible : (x1.2) Great Sword

    Bonus Moyen : (x1.25) Long Sword, Hammer, Hunting Horn, Lance, Gunlance, Switch Axe, Charge Blade, Insect Glaive

    Gros Bonus : (x1.35) Bow, Dual Blade, Sword and Shield.
                           (x1.30) Heavy Bowgun, Light Bowgun

    Mais qu'est-ce que cela signifie ? Que les armes à gros bonus (en plus d'être rapide) profitent énormément de l'élément. Les armes à petit bonus (La GS quoi.) n'en profitent pas. En plus c'est lent. Pour les armes à bonus moyens, cela dépend de plusieurs facteurs.

    La vitesse d'attaque : si c'est lent, c'est mort.
    Les motions values du raw : si les motions values sont énormes, autant profiter du raw, parce que le multiplicateur élémentaire sera risible devant les motions values. (Et inversement si les elementals values puent, privilégiez le raw.)
    La quantité d'élément de base sur l'arme : S'il y a une quantité d'élément insensé sur l'arme, l'élément ça peut être violent. C'est dans ce cas de figure que la CB Kjaar glace se trouve, ayant une énorme attaque de glace (On parle de 480 de base !!! Soit 620 d'élément max !!! C'est insensé !)

    Naturellement, Rage élémentaire ne fonctionne que s'il y a un coup critique. Donc les chances critiques sont très très importantes.

    Source !:

    V) Mais du coup ça tape juste comme ça les dégâts élémentaires ? Pas de HitZone Value ?

    Ha bah si, ma pauvre lucette. Il y a des hit zones values. Taper avec de l'élément, c'est bien si la partie craint l'élément en question ! Taper sur la tête d'un Rathalos c'est bien. Taper sur la tête d'un Rathalos avec une arme dragon c'est mieux ! Taper sur la tête du Rathalos avec une arme feu, c'est débile.
    En plus d'avoir des HZV pour le raw, il y a des EHZV (pour elemental Hitzone value.)

    A ce propos, ne vous fiez pas aux étoiles du compendium pour utiliser l'élément. C'est bien pour avoir l'idée de quoi amener, mais des fois c'est juste complêtement confus.  

    Sources pour les EHZV:
    Généralement Kiranico c'est bien pour ça. Mais j'utilise aussi l'application MHW DataBase sur smartphone

    En Conclusion !

    Pour réunir tout ce beau bazar

    True Element = Element/10

    Elemental Damage = True Element x Crit Element x Elemental Hitzone value

    Total Damage = Raw Damage + Elemental damage.

    Pareil, on part du principe qu'on sait ou non qu'on a un coup critique ou non.

    Voilà de peu ou prou comment calculer les dégâts sur Monster Hunter world... Avec les armes épéistes. Quoi ?!!! Et les armes artilleurs alors ??? Tututut, on abordera les armes artilleurs plus tard, croyez moi c'est un gros bazard. En plus c'est cool de savoir tout ça, mais c'est trop compliqué pour savoir si le build fait mal ou non , alors ça va attendre un bon moment. Après un guide sur l'Effective Raw et l'Effective Element.

    EDIT : J'en ai profité pour foutre quelques sources par ci par là
    EDIT2: j'ai retrouvé les valeurs de rage élémentaire pour les armes. Merci Conan de me rappeler que JinJinx et Tuna existent x)
    EDIT3: Quelques précisions sur les Elemental Modifer, ça ne fait pas de mal. On remercie Conan parce que sinon c'était juste un pavé confus.


    Dernière édition par Serid le Lun 10 Juin 2019 - 17:43, édité 10 fois

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    [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga Empty Re: [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga

    le Dim 9 Juin 2019 - 18:55
    Hello, c'est plutôt pas mal comme topic mais il y a pas de chose à améliorer  Razz

    Déjà la formule de dégâts pour les coups critiques  
    La tienne n'est pas fausse mais est pas optimisé si on veut faire des applications pratiques  
    Celle-ci est mieux  
    ( 1+BonusCritique*(Affinité/100))
    Ce genre de formule pour l'affinité permet de calculer L'efr

    Cette formule permet d'évaluer les dégâts moyens des coups critiques. avec 10 de critique, tu auras 10% du bonus critique  et donc directement un estimation de tes dégâts  

    Ensuite ta formule est correcte pour la compréhension, mais elle pas ouf en terme pratique car elle n'indique pas quand appliqué les buffs de raw en % et fixe  

    La version vraiment complète de la formule de dégâts :
     ((Base raw)*buff d'attaque en % + Buff d'attaque fixe) *(( 1+BonusCritique*(Affinité/100))*Tranchant* Motion Value)* Hitzone
    Pour les gens voulant aller plus loin


    Ensuite on va venir à l'élément et il y a pas mal de fautes qui sont normales car c'est des choses bien planqué  

    Partie 3 : Rage élémentaire

    Précision des valeurs pour rage élémentaire  :

    Les SnS, les DB et les arcs ont un bonus de 35 % d'élément quand ils font un coup critique avec rage élémentaire
    Le LBG et le HBG ont 30% de bonus d'élément quand ils font un coup critique avec rage élémentaire
    Le katana/ le marteau/ la corne de chasse, la lance, la Gunlance, la morpho-hache, la volto hache et l'insecto glaive ont 25% de bonus d'élément quand ils font un coup critique avec rage élémentaire
    La grande épée à 20% de bonus d'élément quand elle occasionne un coup critique avec rage élémentaire.


    Partie 5  : L'Elemental modifier

    C'est quelque chose d'assez méconnu et je n'ai pas trouvé de liste complète sur le sujet. Mais il existe bien un valeur nomée l'elemental modifier, qui est le strict équivalent des motions values pour l'élément.  La plupart du temps ce chiffe est de 1 et donc sans influence mais pas toujours. Par la GS à des motion values sur l'élément très élevés sur certain move (1,5 et 2,83 par exemple).

    Sans compter que le katana sur son brisque casque spirituel à aussi un elemental modifier de 0,29.

    Comme le raw je préfère utilisé une formule plus complète qui permet de moyenné les coups critique et donc esquivé le problème de faire deux calculs pour le crit et le non crit.  

    (Elem/10)+Bonus élément )*BE%*(1+Bonus critique*(Affi/100))*Tranchant*Elemental Modifier*Elmzone
    (Spoiler c'est de l Efe)

    Sinon c'est très bon topic pour la compréhension mais  qui manque de précision pour les tarés dans mon genre


    Dernière édition par Conan le Lun 10 Juin 2019 - 0:25, édité 1 fois
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    [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga Empty Re: [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga

    le Dim 9 Juin 2019 - 22:35
    Hoii ! Tout les points ayant des soucis ont été corrigé. Merci d'avoir indiqué les valeurs de rage élémentaire pour toute les armes, je les trouvais pas.
    J'ai réécris le passage sur les elemental modifiers, ça portait à confusion !

    Je parlerais par contre des efr et des efe plus tard, pour un autre chapitre !

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    [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga Empty Re: [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga

    le Lun 10 Juin 2019 - 1:05
    J'ai modifier mon message pour le rendre un plus agréable à lire parce que je suis aussi en train de bosser sur un guide :hap:  et j'avais juste C/C certaines parties . D'ailleurs encore une petit coquille, pour le brisque casque clown , la motion value est de 0,10*7 pour les jauges blanc/ jaune et 7*0,25 en jauge spirituelle rouge ( = 1,75 en tout)  pour l'élément la motion value est de 0,29 par COUP et donc donne une motion value total de 2,1 et oui surprise elemental modifier > motion value  :rire:  
    Désolé mais la source que tu as vue était erroné, j'ai vu la même, mais si tu testes avec un calculateur de dégâts tu rends compte qu'elle est fausse.

    Toujours dans le brisage de couille en règle , tu vas très vite en besogne en disant que les katanas élémentaires ne doivent pas spam le brisque casque, parce que c'est faux   :^^:  Le brisque casque est le coup le puissant du katana, il doit être spam ça reste toujours la manière la plus opti de faire des dégâts.  

    Pour la GS je vais prouver la toute puissance de l'élément en calculant la plus attaque élémentaire de tout le jeu  :oui:  

    Pour ça j'ai pris la GS avec le plus d'élément  : La Taroth Flamberge Foudre qui possède 600 en élément.  
    On va ensuite booster tout ça avec feu du ciel lvl 5 et on va tomber à 760 élément de foudre.  
    Ensuite on va prendre en compte le bonus de rage élémentaire du rathalos qui est de 1,20 pour la GS et on est donc à 910 d'élément. Et on va encore rajouter le tranchant de notre arme qui donne un bonus de 6,25% à l'élément car nous avons un tranchant bleu.
    On est donc finalement à 970 d'élément.  
    On commence à avoir une valeur sympa d'élément, mais c'est pas finit  !  
    Le balayagepuissant niveau 3 à la GS a  un elemental modifier de 2,83 sur l'élément ! Ce chiffre absolument gigantesque va pousser notre élément à  2745  !  
    Sauf que suprise  ! Une petite division par 10  pour prendre en compte le rayon . On retombe à 275 en élément, ce qui est beaucoup moins sexy.   Et maintenant on va prendre en compte  la Elmzone de la tête du dodogama qui est de 0,3 et on tombe a  82,5 ( arrondi supérieur).  
    Sachant que ce 83 est sans doute l'attaque élémentaire la plus puissante qu'il est possible d'infligé en 1 seul coup  :rire:  

    Donc voilà ce que j'ai réussi à tirer de l'élément avec un set full élémentaire à la GS totalement dégueulasse, avec aucun boost en attaque sur une partie du monstre avantageant l'élément au détriment des dégâts totaux.  

    On va tester juste pour voir ce que donne la partie raw de notre attaque  :  Donc a 210 de true raw   qu'on va multiplité par 1,25 pour les 100 % de critique et par 1,20 pour le tranchant.

    On va donc avoir  315 d'attaque auquel on va appliquer la motion value dy balayage puissant lvl 3  qui est de 1,13 et on va avoir 355 en attaque. Après application de la tête du dodogama de 0,35, on se retrouve avec 124 dégâts.

    Et faut ce dire que toute la chaine de calcul est baisé pour faire le coup élémentaire le plus fort, tout minimisant au maximum les dégâts du raw.

    Si l'élément est vraiment pourri,  c'est juste que toute la chaine de calcul est désavantageuse, Rayon de 10  +  très peu de moyen de boost l'élément +  les hitzones très souvent largement supérieur pour le raw ect.  L'élément n''est viable que sur les armes les plus rapides comme Arc, DS, SNS, Katana et Insecto glaive.
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    [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga Empty Re: [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga

    le Lun 10 Juin 2019 - 11:13
    Petite erreur, Conan, ou plutôt petite imprécision :

    Le brisque casque est le coup le puissant du katana, il doit être spam ça reste toujours la manière la plus opti de faire des dégâts.  

    Quand tu dis qu'un coup doit être spam car le plus puissant, c'est faux dès qu'on passe a la pratique. (A moins que tu ne parles que de cet exemple précis)

    Faire des dégâts dans Monster Hunter passe aussi par des concessions basées sur des calculs de prise de risque. Parfois il vaut mieux placer des coups moins puissants et/ou sur des parties plus résistantes car d'une part le mouvement est plus facile, moins dangereux, offre un meilleur rendement, qu'il permet de se placer, j'en passe et des meilleures. Pour le reste, je ne suis pas en position de remettre en cause vos théories, je n'ai pas abordé sérieusement la question. Je me permet juste de nuancer cette affirmation.

    Enfin, pour la mise en pratique (s'il faut un exemple concret), il suffit de regarder les runs d'excellents joueurs sur des MH exigeants (Au hasard, MHF et Dechu ?) pour s'en convaincre. Il met en pratique en vidéo ce principe de calcul de prise de risque. Et pour finir je pars du principe que tu parles de puissance/temps, si tu parles juste de puissance du combo total, j'ai tout un tas de contre exemple de combos très puissants qui s'en retrouvent quasi inexploitables.

    HS : Attention aux approximations quand on pinaille. Wink


    Dernière édition par Shinikata le Lun 10 Juin 2019 - 14:39, édité 3 fois
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    [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga Empty Re: [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga

    le Lun 10 Juin 2019 - 11:47
    Dans les deux cas, je me suis mal exprimé.

    Quand je disais que ls élément c'est pas une bonne idée pour spam le helm breaker, je voulais dire que dans l'optique de maximiser les dégâts il faut privilégier le raw. Le diamètre de l'élément est horrible alors que celui du raw pour la LS mange pas trop de pain.

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    [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga Empty Re: [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga

    le Lun 10 Juin 2019 - 14:12
    Quand je disais qu'il fallait le spam, je voulais sous entendre à chaque fois que c'est possible de le faire de manière safe avec la jauge spirituelle en rouge, avec le vent dans le bon sens ect mais je comprends que ça puisse porter à confusion.   C'est surtout pour le reprendre sur ce qu'il disait sur le brisque casque pour les katana élément, mais il c'était mal exprimé.  

    Quand je disais que l' élément c'est pas une bonne idée pour spam le helm breaker, je voulais dire que dans l'optique de maximiser les dégâts il faut privilégier le raw. Le diamètre de l'élément est horrible alors que celui du raw pour la LS mange pas trop de pain


    Le diamètre du raw à strictement zéro influence sur les dégâts car après application du rayon toutes les armes se retrouvent avec le même base raw:oui2:  Le diamètre c'est juste un notion pour remettre toutes les armes sur un pied d'égalité.  Un marteau avec 520 en attaque, une GS avec 480 en attaque et une volto hache avec 360 en attaque ont tous 100 de true raw de base.  
    Donc dire que le Katana a un rayon pas dégeux, c'est n'imp  :-p
    Ce qui influe vraiment sur quel arme utilise bien l'élément, c'est les motions values  :oui2:
    J'ai fait ce topic sur la question  http://www.jeuxvideo.com/forums/42-3011730-57496043-1-0-1-0-theorycraft-analyse-exhaustive-raw-et-de-l-element.htm.
    Et j'y développe la notion  de TUR ( taux d'utilisation du raw ) qui correspond à la moyenne des motions values.  
    Plus le TUR est bas, plus l'arme utilise bien l'élément.
    Pour info le katana est à 0,222 ce qui en fait une arme viable en élément.

    Ps Shinika : Personne est parfait et on peut tous faire des erreurs, c'est pas parce que je dis une connerie de temps en temps que tout le reste n'est pas pertinent.
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    [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga Empty Re: [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga

    le Lun 10 Juin 2019 - 14:16
    Ps Shinika : Personne est parfait et on peut tous faire des erreurs, c'est pas parce que je dis une connerie de temps en temps que tout le reste n'est pas pertinent.

    Qui a dit ça ? ;(
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    [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga Empty Re: [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga

    le Lun 10 Juin 2019 - 14:21
    C'était pour répondre à ta pique
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    [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga Empty Re: [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga

    le Lun 10 Juin 2019 - 14:34
    @Conan a écrit:C'était pour répondre à ta pique
    HS : Attention aux approximations quand on pinaille.

    Oui, mais quel rapport ?
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    [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga Empty Re: [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga

    le Lun 10 Juin 2019 - 16:22
    Ton élément si c'est divisé par son diamètre = true element petit (à deux chiffres)
    Ton raw divisé par le diamètre = True raw plutôt gros (à trois chiffres)

    Tu multiplie respectivement par l'element modifier et la motion value et paf (pour les deux c'est approximativement 2.00) :

    Tu te rend compte que c'est mieux de privilégier le raw. C'est pas pour rien que sur les meilleurs LS du jeu on privilégie le RAW ne t'en déplaise.

    On compare pas la bloat value (Diamètre, c'est pareil.) entre des armes différentes, on compare la bloat value du raw d'une même arme et la bloat value de l'élément.


    Dernière édition par Serid le Lun 10 Juin 2019 - 17:14, édité 1 fois

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    [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga Empty Re: [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga

    le Lun 10 Juin 2019 - 16:29
    Le truc c'est que tu formules très mal tes phrases, donc c'est difficile de te comprendre....  
    Je vais t’expliqué pourquoi j'ai été induit en erreur par ton message

    Le diamètre de l'élément est horrible alors que celui du raw pour la LS mange pas trop de pain.

    Tu parles bien du raw de la LS de manière spécifique. .
    Tu aurais dis que le raw général  a un meilleur rayon, j'aurai pas fait la remarque.

    Essaie de t’exprimé de manière plus précise, clair et non ambiguë, c'est pas la première fois que ça arrive sur le topic.

    Sinon je m'y connais un peu plus que toi en comparaison raw vs élément, tu as pas grand chose à m'apprendre sur le sujet.
    Que tu le veuilles ou non le katana a des motions value très basses, ce qui fait que les dégâts élémentaire de l'arme ne sont pas à négligé. Les Armes kjàar sur les bonnes cibles ont plus de dégâts par coup  que le meilleur katana raw du jeu   :-) .
    Je l'invente pas j'ai un fichier excell  avec tout les calculs pour le prouver.


    Dernière édition par Conan le Lun 10 Juin 2019 - 16:39, édité 2 fois
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    [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga Empty Re: [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga

    le Lun 10 Juin 2019 - 16:34
    @Conan a écrit:Le truc c'est que tu formules très mal tes phrases, donc c'est difficile de te comprendre....  
    Je vais t’expliqué pourquoi j'ai été induit en erreur par ton message

    Le diamètre de l'élément est horrible alors que celui du raw pour la LS mange pas trop de pain.

    Tu parles bien du raw de la LS de manière spécifique. .
    Tu aurais dis que le raw général  a un meilleur rayon, j'aurai pas fait la remarque.

    Essaie de t’exprime de manière plus précise, c'est pas la première fois que ça arrive sur le topic.  

    T'as changé Conan. :hap:
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    [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga Empty Re: [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga

    le Lun 10 Juin 2019 - 16:44
    Euh bonjour monsieur, on se connait :rire2: ?
    J'ai toujours été un peu relou :rire:

    M'enfin le minimum quand on communique c'est d'être clair sur ce qu'on dis, si as tout les messages tu dois expliqué ce que tu voulais dire le message précédent on s'en sort pas :hap: . Je suis pas medium, je suis pas dans la tête des gens, je peux pas savoir si c'est mal dit, ou si c'est une bêtise.
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    [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga Empty Re: [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga

    le Lun 10 Juin 2019 - 16:54
    @Conan a écrit:Je l'invente pas j'ai un fichier excell  avec tout les calculs pour le prouver.

    Faut l'savoir hein, je l'invente pas, c'est dans mon fichier excel.
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    [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga Empty Re: [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga

    le Lun 10 Juin 2019 - 16:55
    @Khajzi a écrit:Faut l'savoir hein, je l'invente pas, c'est dans mon fichier excel.

    [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga OHHjl6I

    Pas taper, c pr rire
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    [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga Empty Re: [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga

    le Lun 10 Juin 2019 - 17:18
    https://www.youtube.com/watch?v=VGZs-H84X14

    à 4 minutes 06. C'est un build raw.

    Faut l'savoir hein, je l'invente pas c'est dans la vidéo :hap:

    Au pire tu me balance tout tes builds kjaar et on compare hein

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    [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga Empty Re: [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga

    le Lun 10 Juin 2019 - 17:21
    C'est vrai que sur ce forum j'ai pas de street cred :oui2:
    Bien commencer l'exposé.

    On va comparer le Katana Kjàar dragon  avec le katana taroth fire.
    Les builds seront orienté full DPS et voici les deux builds utilisé :
    Pour le taroth fire  représentant des katana full raw
    https://honeyhunterworld.com/mhwb/?683,118,120,107,105,107,83,0,0,0,90,0,0,90,5,0,90,26,5,32,16,0,32,0,0,32,0,0,2
    Pour le kjàar dragon :
    https://honeyhunterworld.com/mhwb/?707,118,120,107,105,107,65,0,0,0,30,0,0,90,5,0,90,90,5,32,16,0,32,0,0,32,0,0,3
    C'est aussi un build full raw pour le katana, mais le but est de montrer que l'élément à de l'impact au Katana :oui:
    Les EFR des armes sont  :  499  pour la katana raw et 471 pour le Katana Dragon.

    Comme je l'ai dit les motion values du katana sont égale en moyenne  à 0,222.  

    Ensuite on appliqué ça à un cible avec un rapport Elmzone /Hitzone élevé ( autrement dis un monstre faible au dragon mais dont le calcul des dégâts n'avantage pas l'élément)
    On va donc taper la tête du Radobban  ( 0,8 en Hitzone et 0,3 en Elmzone) et comparer les dégâts  :  

    Pour le Katana full raw  :
    (499*0,222)*0,8 = 88.6
    Pour le Katana Kjàar : =((471*0,222)*0,8+46*0,3) =  97.4

    Donc le katana Kjàar est supérieur sur tout les monstres avec comme faiblesse principale le dragon, car de tout les monstres craignant le dragon, le radobban est le monstre le plus sensible au raw et pourtant malgré cette sensibilié aux raw, il reste devant en terme de dégâts.  

    Bien des questions ?
    Je peux le faire pour tout les katanas + inclure les brisques casque si vous voulez.  

    Et tout les gens qui me traitaient des mytho,  inclinez-vous devant moi et j'oublierai votre comportement impertinent .  :noel:
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    le Lun 10 Juin 2019 - 17:28
    C'est un build raw :rire:  

    Elle remplace la LS Jho pour pas mal de raison. La LS Kjaar Decay est la meilleure ls du jeu uniquement s'il y a peak d'actif. (Et entre nous c'est pas si difficile de l'avoir activé.) ET s'il y a un EHV de 10 sur le dragon minimum. Mais le plus gros point positif c'est qu'il n'y a pas besoin de Corps et âme pour atteindre 100% d'affinité.

    Mais à aucun endroit tu boost l'élément dragon de l'arme. Ce n'est pas un build élément. Au mieux c'est un build hybride.

    Tu peux pas foutre peak performance et 0 joyaux élément et dire que c'est un build élément :')

    Mais en tout cas ça ne fait que confirmer mon point. Build Raw > Build Element.

    (Sinon c'est la LS que j'avais en tête quand je parle de LS raw. :rire2: )


    Dernière édition par Serid le Lun 10 Juin 2019 - 17:34, édité 1 fois

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    [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga Empty Re: [Tutoriel] Le calcul des dégâts AKA komenjefédédéga

    le Lun 10 Juin 2019 - 17:32
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